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用于傳送視覺信息的控制設備的制作方法

文檔序號:6595392閱讀:211來源:國知局

專利名稱::用于傳送視覺信息的控制設備的制作方法
技術領域
:本發明涉及用于使控制設備與計算機設備聯系(interface)的方法和系統,并且更具體地涉及使用視覺提示(cue)使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的方法和系統。
背景技術
:這些年來視頻游戲產業發生了許多變化。隨著計算能力的擴張,視頻游戲的開發者同樣創造出了利用計算能力上的這些提高的游戲軟件。為此,視頻游戲開發者已經編寫了并入復雜的操作和數學以產生非常逼真的游戲體驗的游戲。游戲平臺的例子可以是SonyPlaystation,SonyPlaystation2(PS2)以及SonyPlaystation3(PS3),其各自均以游戲機(gameconsole)的形式出售。眾所周知,游戲機被設計成與監視器(通常為電視機)連接,并且通過手持控制器而允許用戶互動。游戲機設計有專用處理硬件、固件以及軟件,所述專用處理硬件包括CPU、用于處理密集的圖形操作的圖形合成器、用于執行幾何變換的向量單元以及其他中間硬件。游戲機還設計有用于容納游戲壓縮盤的光盤托盤以通過游戲機在本地玩。也有可能進行在線游戲,其中用戶可以通過因特網互動地與其他用戶進行比賽或一起玩。隨著游戲復雜度持續引起玩家的興趣,游戲和硬件制造者不斷創新以允許附加的互動性和計算機程序。計算機游戲產業的發展趨勢是開發出增加用戶與游戲系統之間的互動的游戲。實現更加豐富的互動體驗的一種方式是使用無線游戲控制器,游戲系統跟蹤無線游戲控制器的運動(movement),從而跟蹤玩家的運動并且將這些運動用作游戲的輸入。一般來說,手勢輸入是指使諸如計算系統、視頻游戲機、智能電器等電子設備對由跟蹤對象的攝像機所捕捉到的某個手勢作出反應。本發明的實施例在這個背景下產生。
發明內容本發明的實施例提供了用于使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的方法和系統。所述控制設備的球形部分生成視覺提示,所述視覺提示向所述計算機程序提供輸入或者向握住(hold)所述控制設備的用戶提供視覺反饋。應理解的是,本發明可以諸如過程、裝置、系統、設備或計算機可讀介質上的方法等眾多方式來實現。以下描述本發明的若干具有創造性的實施例。在一個實施例中,提供了在所述控制設備的球形部分處生成視覺提示并且使用與所述基本計算設備連接的圖像捕捉設備來捕捉所述視覺提示的圖像的方法。此外,所述方法確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計算機程序的輸入,并且當所述視覺提示是輸入時在所述基本計算設備處處理所述視覺提示。另外,由所述計算機程序響應于所述輸入而更新正被處理的對象(object)的狀態,以驅動經由所述控制設備與所述計算機程序的互動。在另一實施例中,提供了生成視覺提示請求的方法,所述視覺提示請求是用戶反饋或對所述計算設備的輸入中的一個或這兩者。此外,所述方法包括當所述視覺提示請求用于用戶反饋時在所述控制設備的球形部分處產生反饋視覺提示,并且當所述視覺提示請求用于輸入時在所述基本計算設備處接收所述輸入。接收所述輸入的操作包括在所述球形部分處產生輸入視覺提示,捕捉所述視覺提示的圖像,并且在所述基本計算設備處處理所述視覺提示的圖像。所述視覺提示的圖像被用于更新被所述計算機程序用于驅動所述控制設備與所述計算機程序之間的互動的對象。在又一實施例中,提供了將視覺提示用于用戶反饋和對計算機程序的輸入的系統。所述系統包括基本計算設備、控制設備以及與所述基本計算設備連接的圖像捕捉設備。所述基本計算設備具有執行所述計算機程序的處理器。所述控制設備具有生成視覺提示的球形部分,并且所述圖像捕捉設備被用于拍攝所述視覺提示的照片。當由所述處理器執行來自所述計算機程序的程序指令時,所述程序指令使得所述處理器確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計算機程序的輸入,并且當所述視覺提示是輸入時在所述基本計算設備處處理所述視覺提示。程序指令還使得所述處理器響應于所述輸入來更新正由所述計算機程序處理的對象的狀態。更新所述對象被用于驅動經由所述控制設備與所述計算機程序的互動。通過以下詳細的說明將使本發明的其他方面變得顯而易見,這些詳細的說明是結合附圖所得到的并且其通過舉例的方式示出了本發明的原理。參考以下結合附圖所得到的說明可以最佳地理解本發明,在所述附圖中圖1A-1D描繪了附接球體的游戲控制器的不同實施例。圖2A-2D描繪了圖IA-B的游戲控制器的不同操作模式。圖3示出了根據一個實施例的多玩家環境和使用視覺信息來確定控制器的定位的示意圖。圖4描繪了根據一個實施例的具有用于改善運動跟蹤的傳感器的控制器。圖5A-5D描繪了在控制器處生成視覺提示的不同實施例。圖6A-6B描繪了在繪圖應用中將控制設備用作指示器(pointer)的實施例。圖7A-7B示出了使用控制設備與計算設備聯系來模仿手電筒的不同實施例。圖8描繪了在射擊應用中使用控制設備的實施例。圖9示出了根據一個實施例的使用控制器以及對該控制器的定向的了解從顯示器中的菜單中選擇項目。圖10描繪了使用在控制器處生成的視覺提示來提供用戶反饋的實施例。圖IlA-B示出了將視覺提示用于用戶反饋的實施例。圖12描繪了根據一個實施例的當從攝像機看去控制器被遮擋時用戶反饋的生成。圖13示出了根據一個實施例的結合視覺提示和聲音提示來監視控制器運動。圖14描繪了在不同的照明條件下校正控制器上的球體的感知顏色的實施例。圖15A-15B示出了根據一個實施例的將控制器用于在顯示器上進行菜單導航。圖16A-16E示出了描述使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的不同實施例的方法的流程圖。圖17示出了根據本發明的一個實施例的可被用于確定控制器定位的硬件和用戶接口。圖18示出了根據本發明的一個實施例的可被用于處理指令的附加硬件。具體實施例方式以下實施例描述了通過將視覺提示用于用戶反饋和對計算機程序的輸入兩者來使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的方法和裝置。然而,對于本領域的技術人員來說將顯而易見的是,可以在沒有這些具體細節中的一些或全部的情況下實踐本發明。在其他情況下,未對公知的過程操作作詳細描述以便不會無謂地混淆本發明。圖1A-1D描繪了附接球體的游戲控制器的不同實施例。圖IA是控制器102的正視圖并且圖IB是控制器102的側視圖。可以不同方式來照亮(illuminate)球形部分104,諸如以不同顏色、不同亮度以及按間歇的方式。由球形部分104生成的視覺提示可被用于向握住控制器的用戶提供視覺反饋,并且有時向與握住該控制器的用戶互動的其他用戶提供反饋。視覺提示也可經由拍攝控制器102周圍區域的圖像的圖像捕捉設備向基本設備提供視覺輸入。在一個實施例中,可以經由控制器102的正面上的按鈕板114或者經由底部按鈕108來提供輸入。按鈕板114可以被構造為動作按鈕或方向鍵。底部按鈕108可以被用在諸如開火、拾取對象、打開或關閉手電筒等應用中。揚聲器106生成音頻信號,而振動設備110向用戶提供有振動觸覺的反饋。圖IC示出了控制器102的組件的實例。盡管權利要求的主旨和范圍內所限定的控制器可具有更多或更少的組件,但這些示例性的組件示出了電子器件、硬件、固件以及外殼結構的實例來限定可操作的實例。然而,由于更多或更少的組件都是有可能的,因此這些組件的實例不應限制所主張的發明。基于此,控制器包括主體152(其為手持式的)和球形部分104,這里球形部分104也被稱為球體。主體152被構造為提供手柄以便用單手操作控制器102。用戶的第二只手當然也可以被用于握住主體152或選擇主體152上的按鈕。握住控制器102的用戶可以通過按壓諸如頂部按鈕156和底部按鈕108等按鈕以及通過在三維空間內移動控制器來提供輸入。控制器102被構造為無線地操作,這樣有利于控制器運動的自由度以便與基站設備進行互動。可以多種方式實現無線通信,諸如經由Bluetooth無線鏈路、WiFi、紅外線(未示出)鏈路或者通過由附接于基本計算設備的攝像機捕捉設備圖像而在視覺上實現無線通信。通過面向攝像機并且可以被照亮以改善視覺識別的相對大的球體104來增強視覺通信。由于球體在所捕捉到的圖像中總是被感知為圓形(或部分圓形)而不依賴于控制器的定向,因此使用球形部分改善了視覺識別。在一個實施例中,球體直徑與手柄152的橫截面的最大直徑的尺寸之比約為1,但其他比值也是有可能的,諸如1.2,1.4,0.9,0.8等。由于球體與主體152連接,因此球體的一部分被手柄152遮擋而無法看到。在一個實施例中,球體104的表面90%可見,但其他可見性百分比也是有可能的,諸如99%(棒糖型)、85^^80^^75%等。一般而言,所期望的是球體對于攝像機可見,并且可見的表面看來似乎具有某種曲率(例如球面曲率)。光發射設備156照亮球體104。在一個實施例中,光發射設備156可以發射單色光,而在另一實施例中,光發射設備156可以被構造為根據對顏色的選擇來發射光。在又一實施例中,球體104包括若干個光發射設備,每一個光發射設備都能夠發射一種顏色的光。光發射設備156可構造為發射不同等級的亮度。基本計算設備可以通過改變球體104的光發射狀態、產生音頻信號或者利用有振動觸覺的反饋等來向握住控制器的用戶提供互動。這些反饋操作中的一種或其組合都是有可能的。在一個實施例中,從預定義的互動的列表中選擇反饋的類型并且基于在游戲中發生了什么來選擇反饋的類型。由球體104生成的視覺提示可以被用于向基本計算設備提供視覺輸入或者向用戶提供反饋,或者既向基本計算設備提供視覺輸入又向用戶提供反饋。另外,可以在從基站傳輸命令時或者在控制器102處檢測到預構造條件的發生(諸如按壓按鈕或以很大的速度猛晃(jerk)控制器)時生成視覺提示。視覺提示生成和目的的不同組合可以將控制器置于不同的模式下。在一種模式下,基本計算設備向控制器發送命令以將球體104所發出的光設定在期望的狀態(諸如點亮為綠色),并且然后基本計算設備進而在視覺上跟蹤控制器。在第二種模式下,基本計算設備向控制器發送命令以在每次期望的事件(諸如按壓按鈕來模仿開火)發生時產生視覺提示。然后,基本計算設備可以跟蹤控制器的視覺狀態并且通過分析所拍攝的控制器的圖像來檢測控制器處的事件。在這種模式下,視覺提示也可向用戶提供反饋,諸如當按鈕被按壓時閃光。在又一種模式下,視覺提示的主要目的是向用戶提供反饋,舉例來說諸如以指示所玩游戲的狀態的顏色來點亮球體。參見下面參考圖6A-B對顯示器繪畫應用的一個實例的說明。應當理解的是,即使在視覺提示的目的在于提供用戶反饋時,由于基本計算設備了解視覺提示的顏色或者能夠監視球體在任意時間可能產生的不同視覺提示,基本計算設備也可將提示用于輸入,諸如在視覺上跟蹤球體104。在主體152內部,印刷電路板160容納處理器154、輸入/輸出(I/O)模塊158、存儲器162、WiFi模塊178以及藍牙模塊164,這些組件通過總線172互連。通用串行總線(USB)模塊166也提供與基本計算設備或其他連接于USB端口174的設備的互動。USB端口也可被用于對可充電電池168進行充電。由振動觸覺模塊170提供有振動觸覺的反饋。注意到,上述控制器構造和操作方法是示例性的,并且本領域的普通技術人員在看到本說明書的情況下將想到包括重排一些單元和/或并行地執行一些操作在內的許多對其的修改,這些修改完全在所主張的發明的范圍之內。例如,控制器102也可以包括用于機械跟蹤控制器運動的傳感器,如以下參考圖4所描述的那樣。圖ID是娛樂系統中的不同單元的框圖。基本計算系統及其組件位于圖ID的左側,并且在右側示出了玩家環境。基本計算系統包括處理器、存儲區域、時鐘以及通信接口。通信接口包括用于與控制器進行無線通信的射頻(RF)接口,諸如使用WiFi協議的通信。其他通信方法包括圖像捕捉、聲音傳輸和接收(在這個實施例中為超聲波)以及光發射器。與基本計算系統連接的不同通信設備連接于計算系統內部相應的控制器。存儲區域包括正在運行的程序、圖像處理區域、聲音處理區域以及時鐘同步區域。正在運行的程序包括游戲程序、圖像處理程序、聲音處理程序、時鐘同步程序等。這些程序使用存儲器的對應區域,諸如包含圖像數據的圖像處理區域、包含超聲波通信數據的聲音處理區域以及被用于與遠程設備同步的時鐘同步區域。在玩家環境區域中示出了控制器構造的若干實施例。控制器A代表具有先前所描述的特征中的許多個特征的“滿載”控制器。控制器A包括時鐘同步(⑶)模塊,該模塊被用于與基本計算系統的時鐘同步;聲音接收器(SRx),用于接收超聲波數據;聲音發射器(SRx),用于發送超聲波數據;WiFi(WF)模塊,用于與計算系統700進行WiFi通信;聲室(AC),用于引導去往以及來自控制器的前部和/或側面的聲音;諸如數碼攝像機等的圖像捕捉(IC)設備,用于捕捉圖像數據;以及處于紅外或可見光譜中的光發射器(LE),用于更容易地從計算系統700的圖像處理模塊進行圖像識別。另外,控制器A包括球形部分(未示出)以改善由遠程捕捉設備進行的圖像辨識。球形部分包括定向反射材料,所述定向反射材料增加由圖像捕捉設備旁邊的光發射器發送的、然后朝圖像捕捉設備反射回去的光的量。由光發射器產生的光可以處于紅外或可見光譜中,因此圖像捕捉設備將在同一光譜中工作。控制器A中的不同組件可以被實現為控制器A內部的獨立器件或模塊。在另一實施例中,控制器A中的不同組件被集合成更少數量的集成組件,從而允許更加緊湊的實現。各種控制器也可包括一個或更多個USB插頭,以允許控制器在連接至游戲站或計算機時進行充電。根據給定控制器的預定用途,可以使用與針對控制器A所描述的相比具有更少特征的更簡單的構造。相對于控制器B-E示出了更簡單的設備的一些實施例,這些控制器采用來自針對控制器A所描述的那些特征中的特征的子集。本領域的技術人員將容易地理解,通過添加或刪減組件有可能在本發明的主旨內實現類似的構造,只要能夠保持本發明的原理。圖2A-2D描繪了圖IA-B的游戲控制器的不同操作模式。圖2A示出了“倒置棒(wand)”操作,其中球體部分位于控制器的底部,并且頂部包括輸入按鈕。在這種構造中,通過以球體為樞軸轉動,控制器可以被用作街機的飛行搖桿。在一個實施例中,慣性單元提供“搖桿”(控制器)的角度以及扭轉,并且頂部表面包括方向板。這種操作模式可以被用在開火、駕駛、飛行等游戲中。在一個實施例中,控制器在倒置棒構造中包括用于食指和中指的按鈕。結果,兩個倒置棒控制器提供與來自SonyComputerEntertainmentAmericaInc.的SonyDualShock2控制器相同的功能。圖2B示出了以“鉛筆”構造從后面握住的控制器。球體面向攝像機以用于視覺識別,并且控制器主體上的按鈕允許用戶輸入。這種模式可以被用在其中控制器為畫筆、手電筒、指示器、開火武器等的游戲中。圖2C示出了在棒模式(wandmode)下對控制器的使用。在一個實施例中,所述棒包括處于手柄頂部的兩個拇指按鈕和用于食指的觸發器,但其他構造也是有可能的。所述棒模式可以被用作魔杖、音樂指揮的指揮棒、網球拍、手斧或類似的武器、諸如鎬的工具、傘、繩索等等。圖2D示出了在第二棒模式下的控制器,其中拇指被放置在控制器的頂部,可能地用于激活輸入按鈕。食指被放置在控制器的底部,并且也可按壓按鈕(在這種情況下為“開火”按鈕),所述按鈕可以被用在除開火以外的其他應用中。這個第二棒模式可以被用作手電筒、開火武器、指向顯示器中的用于菜單選擇的指示器等。圖3示出了根據一個實施例的多玩家環境和使用視覺信息來確定控制器的定位的示意圖。圖像捕捉設備302獲得包括玩家A和玩家B306A-B在內的游戲場的圖像。對該圖像進行分析以獲得附接球體的控制器Cl、C2、C3、C4的定位,這些控制器的輸入轉換為顯示器中的具象310a和310b的動作。在一個實施例中,這四個控制器具有球形部分(有時被稱為“球體”),可以允許控制器產生視覺差異的不同顏色來照亮所述球形部分。例如,控制器Cl點亮為紅色,C2點亮為黃色,C3點亮為白色,而C4點亮為藍色。這種顏色選擇是示例性的,而許多其他的顏色組合也是有可能的。在一個實施例中,控制器的運動被用于玩其中玩家放虛擬風箏的游戲,但許多其他應用也是有可能的,諸如空手道格斗、開火、刀劍格斗、虛擬世界等。在一些實施例中,控制器中的光被用于向用戶提供反饋,諸如在玩家被“擊中”時,指示所剩的生命的量、在從攝像機的角度看去控制器被遮擋時進行標示(flag)等。可以同時使用經由攝像機圖片提供視覺輸入和提供用戶反饋這兩種模式。在一個實施例中,每當球體被點亮以提供用戶反饋時,基站使用與點亮控制器上的球體相關聯的信息來分析圖像捕捉設備302所拍攝的圖像,從而對與球體的照亮相關聯的顏色進行搜索。例如,在一種操作模式下,當玩家按壓控制器上的按鈕時,則控制器通過點亮球體來進行響應。基站監視球體的視覺狀態,并且當基站檢測到球體已被點亮時,則基站將處理這個事件來指示玩家按壓了按鈕。圖4描繪了根據一個實施例的具有用于改善運動跟蹤的傳感器的控制器。不同的實施例包括諸如磁強計、加速度計、陀螺儀等傳感器的不同組合。加速度計是用于測量加速度和重力引發的反作用力的設備。單軸和多軸模型對于檢測不同方向上的加速度的幅度和方向是可用的。加速度計被用于感測傾斜、振動以及沖擊(shock)。在一個實施例中,三個加速度計被用于提供重力的方向,這為兩個角度(世界空間的俯仰角(pitch)和世界空間的傾斜角(roll))給出了絕對基準。控制器可能經受超過5g的加速度,因此在控制器402內部使用能夠以超過5g的力操作的加速度計。磁強計測量控制器附近的磁場的強度和方向。在一個實施例中,在控制器內使用三個磁強計410,從而確保對于世界空間的偏航角(yaw)的絕對基準。磁強計被設計為跨越地磁場,其為士80微特斯拉。磁強計受金屬的影響,并且提供隨實際偏航單調變化的偏航測量結果。磁場可能由于環境中的金屬而發生扭曲,這在偏航測量結果中引起扭曲。如果必要,可以使用來自陀螺儀(見下文)或攝像機的信息來校正這種扭曲。在一個實施例中,加速度計408與磁強計410—起使用以獲得控制器的傾角和方位角。陀螺儀是用于測量或維持定向的設備,其基于角動量的原理。在一個實施例中,三個陀螺儀基于慣性感測提供關于跨越相應的軸(x、y和ζ)的運動的信息。陀螺儀有助于檢測快速旋轉。然而,陀螺儀可以在不存在絕對基準的情況下超時漂移。這需要周期性地將陀螺儀復位,可以利用諸如對球體404的視覺跟蹤、加速度計、磁強計等其他可得到的信息來完成。手持設備可以快于500度/秒的速度旋轉,因此推薦具有大于1000度/秒的規格的陀螺儀,但更小的值也是有可能的。來自不同源的信息可以被結合以得到改善的定位和定向檢測。例如,如果球體從視線中消失,則加速度計的定向感測被用于檢測控制器正背向攝像機。在一個實施例中,控制器402包括揚聲器412以向玩家提供音頻反饋。當球體不可見時,控制器可以產生蜂鳴聲,從而提醒玩家將控制器定向在正確的方向上或者返回到游戲場。圖5A-5D描繪了在控制器處生成視覺提示的不同實施例。在一個實施例中,整個球體被照亮。在圖5A的實施例中,球體包括若干個可以被照亮的球冠。這些球冠可以在相同的時間全部以相同的方式被照亮,或者可以在不同的時間、以不同的顏色并且以不同的亮度獨立地被照亮。例如,球冠可以被照亮以指示諸如生命的資源中的多少是可用的。初始地,所有的球冠被照亮并隨資源減少而順序地被熄滅,或者反過來,開始沒有球冠被照亮,之后按順序被照亮直到達到目標,即所有的球冠都被照亮。在一個實施例中,整個球體也可與球冠一起被照亮。球冠的概念可以被延伸至多個“點”或非常小的球冠,如圖5B所示。在一個實施例中,點對應于攜載光信號的玻璃纖維的纖維末端。在又一實施例中,球體包括不同的被照亮的圖案,諸如圖5C中的三個環。圖5D示出了具有相互垂直的兩個環的球體。在另一實施例中,由于環的面向控制器的部分很少會被攝像機捕捉到,因此環不是完全被照亮的,從而在環的制造上以及在電池消耗上產生了節省。在一個實施例中,僅沿著環的270度圓弧照亮環,但其他值也是有可能的。圖6A-6B描繪了在繪圖應用中將控制設備用作指示器的實施例。由基站計算控制器602的定向,該定向允許將控制器602用作指示設備。在圖6A-B所示的實施例中,用戶將控制器602瞄準顯示器中的調色板610,并通過在光標指向期望顏色時按壓輸入按鈕來選擇用于繪畫的顏色。一旦選定顏色,就以所選顏色照亮控制器602上的球體。然后,用戶將指示器移動至顯示器中的繪圖區域,在該區域中光標變為由虛擬的手612握住的畫筆606,但其他光標表示也是有可能的。當控制器上的按鈕被按壓時,以所選顏色的線條繪制對象604。顯示器的不同區域可以被構造為提供其他輸入,諸如選擇繪圖對象(直線、圓圈、矩形、橡皮擦等)、繪圖對象的厚度等。在一個實施例中,變焦選項(zoomoption)是可用的。當用戶選擇圖6A中的變焦區域608時,在顯示器上顯示畫布的子區域,如圖6B所示。在一個實施例中,光標606和手612在拉近的視圖中被放大以向用戶提供自然的外觀和感覺。在其他實施例中,光標的尺寸沒有在放大的視圖中改變。圖7A-7B示出了使用控制設備與計算設備聯系來模仿手電筒的不同實施例。圖7A描繪了使用具有球形部分的控制器來控制握住手電筒的具象的運動,所述球形部分與處理控制器輸入的應用程序聯系。也就是說,握住控制器的玩家將控制器作為手電筒進行操作并且具象與玩家運動對應地操作手電筒。隨著具象移動手電筒,顯示器的不同區域被“照亮”以顯露其內容。與控制器聯系的基本計算設備使用球形部分的圖像識別連同控制器上的傳感器(舉例來說諸如先前參考圖4所描述的方法)來確定允許基本計算設備將控制器用作指示設備的控制器定向。圖7B使用參考圖7A所描述的控制器的感知定向,但顯示器上的效果的不同之處在于在玩家直接將控制器指向顯示器的不同部分時,控制器被用作“照亮”顯示器的一部分的模擬手電筒。應當理解的是,圖7A和圖7B所示的實施例是將控制器用作指示設備的示例性使用。其他實施例可以采用對控制器的感知定向的不同處理,或者將控制器的指示特性用于其他目的。因此不應將圖7A和圖7B所示的應用于手電筒應用的實施例解釋為唯一的或限制性的,而是示例性的或示意性的。例如,控制器的定向可以被用在諸如菜單選擇、射擊、項目收集、戰斗等應用中。在圖8中呈現了一個這樣的實例,圖8描繪了在射擊應用中使用控制設備的實施例。顯示器呈現射擊靶子,并且控制器包括位于底部以用食指操作的開火按鈕,但其他按鈕構造也是有可能的。在使用時,玩家瞄準靶子并且通過按壓開火按鈕來“開火”。基本計算機設備使用控制器的感知位置和定向來評估顯示器上的虛擬子彈的沖擊。在一個實施例中,顯示器呈現瞄準器來幫助用戶提高射擊的精確度。在一個實施例中,在開火之前先執行校正進程來評估控制器相對于顯示器的相對位置。參見以下參考圖14以及圖16D-E所描述的用于校正控制器的不同實施例。圖9示出了根據一個實施例的使用控制器以及對該控制器的定向的了解從顯示器中的菜單中選擇項目。在顯示器中向用戶呈現一組選項(在這種情況下為一組可選的顏色),并且用戶使用控制器的指示能力來移動顯示器中的光標并且選擇期望的選項,諸如用于照亮控制器的球形部分的顏色。這可被用在多玩家環境中以讓用戶選擇允許基本計算設備在視覺上區分控制器的不同顏色,并且可選地,向顯示器上代表對應用戶的某個對象分配顏色。在另一實施例中,在校正進程期間使用顏色選擇。在一個校正進程中,用戶為校正選擇顏色,以所選的顏色照亮控制器上的球體,拍攝控制器的圖像,并且分析該圖像來確定圖像捕捉設備如何感知所選的顏色。可以通過選擇不同顏色并且以類似的方式校正所選顏色來重復該過程。可以多種方式來使用諸如照亮控制器的球形部分等由控制器生成的視覺反饋。圖10描繪了使用在控制器處生成的視覺提示來提供用戶反饋的實施例。在戰斗游戲中,屏幕上的斗士被擊中或受傷,從而引起控制器球體以諸如紅色等預定的顏色被照亮諸如1秒等一定的時間段,但其他值也是有可能的。在另一實施例中,相反的過程發生,即控制器被照亮直到玩家受傷或被擊中為止,從而使得球體在一段時間內關閉照明(illumination)。在又一實施例中,視覺反饋與諸如使控制器振動或產生聲音等其他形式的反饋結合。應當注意的是,所提出的將照明用于用戶反饋是示例性的,并且許多其他組合也是有可能的。在一個實施例中,照明可以一定的時間間歇,并且可以將球體的間歇點亮的頻率用作反饋,但許多其他形式的反饋根據預期的效果也是有可能的。圖IlA-B示出了將視覺提示用于用戶反饋的實施例。圖IlA示出了根據一個實施例的將視覺提示用于同時對于一對用戶的用戶反饋。初始地,兩個用戶均具有“滿的生命”或預定量的能量,或者其值在游戲期間改變的某個其他類似的與玩家相關的對象。向“滿的生命”分配球體顏色,諸如綠色。隨著玩家生命減少,球體的顏色改變,直至完全失去生命為止。顏色序列的例子可以是綠色、黃色、橙色以及紅色,但其他序列也是有可能的。其他實施例將球形部分的亮度用作反饋,舉例來說諸如使球體所發出的光的強度變暗直到“生命”耗盡為止,此時球體將不發光。在這種情況下,由于亮度代表生命的量,因此有可能對每個玩家在控制器處使用不同的顏色。圖IlB提供了代表將亮度用于用戶反饋的不同方法的圖表。初始地,亮度的最大量被用于代表初始的對象,諸如玩家在游戲中的人物所剩的生命。隨著對象的值降低,諸如所剩的生命的量減少,亮度降低。直線IlM描繪了其中亮度在初始值與最終值之間以線性方式下降的實施例。曲線1152描繪了其中當玩家越來越接近失去全部生命時亮度變化更加明顯的實施例。階梯曲線1156對應于其中亮度以由所剩的生命的量中的邊界所確定的遞增值改變的實施例。使用遞增值使得亮度的變化更加明顯,從而使得它們更能引起用戶的注意。在另一實施例中,球體的亮度可以被調整以在球體上產生閃光效果。一些實施例將亮度與諸如球體顏色或間歇點亮等其他形式的反饋結合。在階梯曲線1156的部分1158(被表示為虛線)中,球體閃爍以進一步通知用戶幾乎沒有生命剩余。本領域中了解本申請的技術人員將易于理解其他組合,諸如顛倒亮度過程,即開始用戶具有低的亮度值,而當失去全部生命時,該亮度值將增加到高亮度值。還應當注意的是,通過在將球體定位在所捕捉到的控制器及周圍區域的圖像上時使用用戶反饋的當前狀態,可以把將球形部分用于用戶反饋與控制器視覺定位確定結合。圖12描繪了根據一個實施例的當從攝像機看去控制器被遮擋時用戶反饋的生成。在一個實施例中,計算系統對控制器1270上的球體使用視覺跟蹤。當球體被遮擋時,諸如當控制器跟隨軌跡1282時,系統使用航位推算法(deadreckoning),其中軌跡1282在球體位于玩家頭部后方時引起遮擋。航位推算法(DR)是這樣的過程基于先前確定的位置或方位來估計當前的位置,并且基于已知的速度、逝去的時間以及路線來推進該位置。在球體被遮擋(區域1274)時使用航位推算法。一旦球體回到視線中,就在區域1278中接替進行視覺跟蹤。一旦球體進入遮擋區域1274,基于計算的設備就指示控制器生成用戶反饋來通知用戶。反饋可以為不同的種類,諸如視覺的、有聲的或有振動觸覺的。視覺反饋可包括使所有的光間歇性地產生、使球體以諸如紅色的未預期顏色點亮、熄滅球體、產生諸如彩虹的顏色序列,其中每種顏色顯示持續半秒等等。圖13示出了根據一個實施例的結合視覺提示和聲音提示來監視控制器運動。控制器1314生成由麥克風1306捕捉到的并且被基本設備1304用于跟蹤控制器運動的聲音。在控制器處發起的音頻信號可以是有聲的或無聲的,并且通過處理麥克風1306所捕捉到的聲音而被用于跟蹤飛行時間深度(ζ維度)。音頻信號還可被用于相控陣χ跟蹤。音頻定位跟蹤可以與其他形式的定位跟蹤結合,諸如對控制器上的球形部分的視覺跟蹤。關于音頻定位跟蹤的更多細節可在2006年5月4日提交的發明名稱為‘SelectiveSoundSourceListeningInConjunctionwithComputerInteractiveProcessing(結合計算機互動處理的選擇性聲源收聽),,的專利申請No.11/429,133中找到,以引用的方式將其并入本文。在圖13所示的實施例中,玩家1302處于投擲棒球的過程中。利用視頻信號和聲音信號的組合來跟蹤控制器的運動,以將投擲運動轉換為球在顯示器1310所示的游戲中被投擲。圖14描繪了在不同的照明條件下校正控制器上的球體的感知顏色的實施例。圖14還示出了具有球體460的控制器可以如何根據游戲場中的照明條件來改變、修正或改善其外觀以改善檢測。在校正期間,玩家將控制器瞄準攝像機。基本計算設備向控制器發送指令以點亮球體460,并且由攝像機拍攝控制器的圖像。然后,由基本計算設備分析該圖像以評定所捕捉到的與校正相關聯的值,諸如顏色、亮度、對比度、校正時間、攝像機參數等。在一個實施例中,該過程在球體460處以不同顏色被重復若干次,以搜集關于球體460在不同的顏色條件下的可見性的進一步信息。在另一實施例中,基于游戲場的整體圖像對球體執行第一校正。一旦球體被定位在游戲場內,攝像機就將鏡頭向球體所在的區域拉近,并且通過對球體460拍攝更高分辨率的圖像來進行第二校正。可以在下文中參考圖16D和16E找到關于兩種不同校正方法的更多細節。上述校正方法由玩家的動作發起,但也可由在基本計算設備中運行的計算機程序自動執行和開始。例如,校正可以在每次開始新游戲時進行或者以周期性的間隔進行,即使玩家正專注于游戲。這允許基站調整定位跟蹤過程來適應照明條件的變化。如果游戲場靠近光源(自然的或人工的),諸如可以接收到來自太陽462的光的窗戶,則視覺檢測可能根據白天或黑夜的時間以及游戲場中的光量而受到影響。球體的外觀也受到來自太陽光線的命中角的影響。例如,如果日光從正面、背面或側面擊中球體,那么球體的外觀將不同。類似地,燈464(或類似設備)可能根據燈是打開還是關閉的而影響視覺檢測。在一個實施例中,計算機程序調整如何根據照明條件來照亮球體。例如,被照得很亮的球體可以在低環境光的條件下改善檢測,而較暗顏色的球體可以在具有明亮光線的情形下改善檢測。來自每次校正的校正數據可以被記錄在數據庫中用于游戲條件下對模式(pattern)確定的分析,并且允許計算系統適應于變化的環境。例如,可以在房間從下午2:00至3:00在攝像機視場的左側接收直射日光的情況下檢測到一種模式。這個信息可以被用于調整如何使用球體,或者向用戶提供關于困難的視覺檢測條件的信息,從而用戶可以改變環境,諸如關閉房間中的遮光簾。下面表1示出了與校正和跟蹤數據庫相關聯的示例參數,但其他參數也是有可能的。表1參數時間戳球體顏色亮度坐標(X’y,ζ)視頻顏色亮度大小房間背景顏色亮度亮點暗點攝像機變焦方向增益圖15A-15B示出了根據一個實施例的將控制器用于在顯示器中進行菜單導航。圖15A示出了用于選擇程序選項的圖形用戶界面的顯示視圖。無線控制設備可以被用作指示器,當光標在期望選項上時通過按壓選擇按鈕來選擇期望的選項。以上參考圖7B描述了將控制器用作選項的一個實施例。圖15B示出了代表不同菜單和每個菜單內的選項的示例性的樹形數據結構。在頂部菜單上有三個選項可選校正、模式以及選擇顏色,這三個選項分別被用于初始化校正進程、設定控制器操作模式以及為控制器上的球體選擇顏色。圖16A-16E示出了描述使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的不同實施例的方法的流程圖。圖16A顯示了用于使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的方法的流程圖。在操作M02中,所述方法在控制設備的球形部分處生成視覺提示。視覺提示的一個實例是如參考圖5A-D、8、10、11A等所描述的那樣照亮球形部分。在操作M04中,在基本計算設備處捕捉視覺提示的圖像,并且在操作M06中,對視覺提示是用戶反饋還是對計算機程序的輸入進行確定。如果視覺提示是輸入,則在操作M08中所述方法在基本計算設備處處理視覺提示。在操作2410中,所述方法響應于所述輸入而更新正由計算機程序處理的對象的狀態。對象的更新被用于驅動經由控制設備與計算機程序的互動。圖16B示出了使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的流程圖。在操作1622中,所述方法生成視覺提示請求,該視覺提示請求可以是用戶反饋或對計算設備的輸入或是這兩者。有時,視覺提示可以專門地被用于用戶反饋,舉例來說諸如當玩家“被擊中”時將球體照亮為紅色。視覺提示也可以專門地被用于輸入,舉例來說諸如以被基本計算設備用于在視覺上跟蹤不同控制器的不同顏色來照亮若干控制器。在一些情況下,視覺提示可以既被用于用戶輸入又被用于視覺控制器識別。例如,基本計算設備可以在視覺上跟蹤被照亮為綠色的控制器,并且然后基本計算設備產生請求以通過將球體轉換為紅色來提供用戶反饋。然后,基本計算設備將分析所拍攝的預計為綠色或紅色的控制器的圖像。這樣,即使當控制器改變顏色來提供用戶反饋時,基本設備也可保持對控制器的跟蹤。用于視覺提示處理的不同模式可以隨著計算機程序的進程在會話期間交替。在操作16M中,執行檢查來確定視覺提示請求是否是用于用戶反饋的,并且如果是,則所述方法繼續到操作1626,而否則繼續到操作16觀。在操作16中在控制設備的球形部分處產生反饋視覺提示。在操作16中執行第二檢查來確定視覺提示是否是用于對計算設備的輸入。如果提示是用于輸入的,則所述方法繼續到操作1630,操作1630包括三個不同的操作1632、1634、1636。如果提示不是用于輸入的,則所述方法結束。在操作1630中,所述方法在基本計算設備處接收輸入。在操作1632中在球形部分處產生輸入視覺提示,并且在操作1634中捕捉視覺提示的圖像。在操作1636中,所述方法在基本計算設備處處理視覺提示的圖像,以更新被計算機程序用于驅動控制設備與計算機程序之間的互動的對象。圖16C描繪了在會話期間處理視覺提示請求的流程圖。在操作1664中,所述方法等待視覺提示請求。一旦接收到請求,就在操作1670中執行檢查來判斷請求是否是用于用戶反饋的。如果請求不是用于用戶反饋的,即請求是用于對計算設備的輸入的,則所述方法繼續到操作1672,而否則到操作1678。在操作1672中,在控制設備上生成視覺提示,并且在操作1674中由基本計算設備捕捉視覺提示的圖像。在操作1676中由在會話期間執行的計算機程序來處理視覺提示,并且所述方法繼續到檢查操作1666,在操作1666中檢測會話的結束。如果會話未結束,則所述方法返回到操作1664。在與用于用戶反饋的視覺請求相關聯的操作1678中,所述方法觸發視覺提示在控制設備處的生成,并且然后在操作1682中所述方法檢查視覺提示是否也是輸入。如果提示也是輸入,則所述方法繼續到操作1674,而否則到操作1666來檢查會話的結束。圖16D示出了單色校正過程的流程圖。在操作1685中,所述方法選擇在校正期間用于球形部分的顏色。在一個實施例中,用戶選擇顏色,而在另一實施例中,基本計算設備選擇顏色。在操作1686中,捕捉控制器的圖像,并且在操作1687中分析該圖像并且針對操作1685中的顏色選擇記錄所捕捉到的值。在操作1688中基于針對所選顏色對圖像的分析來調整其他顏色的預期值。圖16E示出了多色校正過程的流程圖,這類似于參考圖16D所描述的方法,但針對若干顏色重復該過程。在操作1690-1692中,所述方法分別選擇第一顏色,以所選顏色照亮球體并且捕捉控制器的圖像。在操作1693中,所述方法分析圖像并且記錄所捕捉到的與所選顏色對應的值。檢查操作1694確定是否有更多顏色用于校正,而如果有,則所述方法繼續到操作1695,在操作1695中選擇下一顏色,并且然后返回到操作1691。注意到,以上參考圖16D和16E所描述的進程是示例性的,而本領域中的普通技術人員將想到包括對一些單元重新排序和/或并行地執行一些操作在內的許多對其的修改,這些修改完全在本發明的范圍之內。圖17示出了根據本發明的一個實施例的可被用于確定控制器定位的硬件和用戶接口(userinterface)。圖17示意性地示出了Sony·Playstation3娛樂設備,即可適于根據本發明的實施例的使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的控制臺(console)的整體系統架構。系統單元1400設置有可連接至系統單元1400的各種外圍設備。系統單元1400包括細胞處理器(Cellprocessor)1428;Rambus動態隨機存取存儲器O(DRAM)單元14;具有專用的視頻隨機存取存儲器(VRAM)單元1432的真實合成處理器(RealitySynthesizer)圖形單元1430;以及1/0橋14;34。系統單元1400還包括可通過1/0橋14;34訪問的用于從盤1440a讀取的BlufeiyDiskBD-ROM光盤閱讀器1440以及可拆卸的吸入式硬盤驅動器(HDD)1436。可選地,系統單元1400還包括類似地可通過1/0橋1434訪問的用于讀取壓縮閃存卡、MemoryStick存儲卡等的存儲卡閱讀器1438。1/0橋14;34還連接至六個通用串行總線(USB)2.0端口1似4;千兆比特以太網端口1422;IEEE802.llb/g無線網絡(Wi-Fi)端口1420;以及能夠支持多達七個藍牙連接的Bluetooth無線鏈路端口1418。在操作中,1/0橋1434處理包括來自一個或更多個游戲控制器1402-1403的數據在內的所有無線、USB和以太網數據。例如,當用戶正在玩游戲時,1/0橋1434經由藍牙鏈路從游戲控制器1402-1403接收數據,并且將數據引導至細胞處理器1428,該細胞處理器相應地更新當前的游戲狀態。除了游戲控制器1402-1403之外,無線、USB和以太網端口還為其他外圍設備提供連接,諸如遙控器1404;鍵盤1406;鼠標1408;諸如SonyPlaystationPortable娛樂設備的便攜式娛樂設備1410;諸如EyeToy攝像機的攝像機1412;麥克風耳機1414;以及麥克風1415。因此,這樣的外圍設備原則上可以無線地連接至系統單元1400;例如,便攜式娛樂設備1410可經由Wi-Fi自組網連接(ad-hocconnection)進行通信,而麥克風耳機1414可經由藍牙鏈路進行通信。設置這些接口意味著Playstation3設備潛在地也可與其他外圍設備兼容,諸如數字錄像機(DVR)、機頂盒、數碼攝像機、便攜式媒體播放器、IP語音電話、移動電話、打印機以及掃描儀。另外,舊版的存儲卡閱讀器1416可經由USB端口1424連接至系統單元,從而允許讀取Playstation或Playstation2設備所使用的類別的存儲卡1448。游戲控制器1402-1403可操作用于經由藍牙鏈路與系統單元1400無線通信或者與USB端口連接,由此還提供用于對游戲控制器1402-1403的電池充電的電力。游戲控制器1402-1403還可包括存儲器、處理器、存儲卡閱讀器、諸如閃存等永久性存儲器、諸如被照亮的球形部分、LED或紅外線燈等光發射器、用于超聲波通信的麥克風和揚聲器、聲室、數碼攝像機、內部時鐘、諸如面向游戲機的球形部分等可辨識的形狀和使用諸如Bluetooth⑧、WiFi等協議的無線通信。游戲控制器1402是被設計成由兩只手使用的控制器,而游戲控制器1403是帶有球體附件的單手控制器。除了一個或更多個模擬操縱桿和常規的控制按鈕之外,游戲控制器容許三維定位確定。因此,除了常規的按鈕或操縱桿命令之外或者代替常規的按鈕或操縱桿命令,可將游戲控制器的用戶的手勢和運動轉換為游戲的輸入。可選地,諸如Playstation便攜式設備的其他允許無線通信的外圍設備可被用作控制器。在Playstation便攜式設備的情況下,可在所述設備的屏幕上設置附加的游戲或控制信息(例如控制指令或生命數)。也可使用其他可替換的或補充的控制設備,諸如跳舞毯(未示出)、光槍(未示出)、方向盤及踏板(未示出),或者諸如用于快速反應問答比賽的單個或若干個大按鈕等定制的控制器(同樣未示出)。遙控器1404也可操作用于經由藍牙鏈路與系統單元1400無線通信。遙控器1404包括適用于操作BluRayDiskBD-ROM閱讀器1440以及適用于導航光盤內容的控制器。除了常規的預錄和可記錄的⑶以及所謂的超級音頻(SuperAudio)⑶之外,BluRayDiskBD-ROM閱讀器1440可操作用于讀取與Playstation和PlayStation2設備兼容的⑶-ROM。除了常規的預錄和可記錄的DVD之外,閱讀器1440還可操作用于讀取與Playstation2和PlayStation3設備兼容的DVD-ROM。閱讀器1440進一步可操作用于讀取與PlayStation3設備兼容的BD-ROM以及常規的預錄和可記錄的藍光光盤(Blu-RayDisk)。系統單元1400可操作用于通過音頻和視頻連接器向具有顯示器1444和一個或更多個擴音器1446的諸如監視器或電視機等顯示和聲音輸出設備1442提供音頻和視頻,所述音頻和視頻由Playstation3設備經由真實合成處理器圖形單元1430生成或解碼。音頻連接器1450可包括常規的模擬輸出和數字輸出,而視頻連接器1452可不同地包括分量視頻輸出、S視頻輸出、合成視頻輸出以及一個或更多個高清晰度多媒體接口(HDMI)輸出。因此,視頻輸出可以諸如PAL或NTSC等格式,或者以720p、1080i或1080p的高清晰度。由細胞處理器1428執行音頻處理(生成、解碼等)。Playstation3設備的操作系統支持Dolby5.1環繞立體聲、Dolby⑧影院環繞(DTS)以及從Blu-Ray⑧光盤解碼7.1環繞立體聲。在本實施例中,攝像機1412包括單個電荷耦合器件(CXD)、LED指示器以及基于硬件的實時數據壓縮編碼裝置,使得壓縮的視頻數據可以諸如基于圖像內的MPEG(動態圖像專家組)標準等適當的格式被傳輸以便于系統單元1400解碼。攝像機LED指示器被布置用于響應來自系統單元1400的適當的控制數據而發光,所述控制數據例如表明不利的照明條件。攝像機1412的實施例可經由USB、藍牙或Wi-Fi通信端口而不同地連接至系統單元1400。攝像機的實施例可包括一個或更多個相關聯的麥克風,并且還能夠傳送音頻數據。在攝像機的實施例中,CCD可具有適合于高清晰度視頻捕捉的分辨率。在使用時,攝像機所捕捉到的圖像可例如被并入游戲內或被解釋為游戲控制輸入。在另一實施例中,攝像機是適合于檢測紅外光的紅外攝像機。通常,為了能經由系統單元1400的各通信端口中的一個與諸如攝像機或遙控器等外圍設備成功進行數據通信,應當設置諸如設備驅動程序等適當的軟件。設備驅動程序技術是已知的,這里將不再詳細描述,除了要說明技術人員將意識到所描述的本實施例可能需要設備驅動程序或類似的軟件接口。圖18示出了根據本發明一個實施例的可被用于處理指令的附加硬件。細胞處理器14的架構包括四個基本組件包括存儲器控制器1560和雙總線接口控制器1570A、B的外部輸入和輸出結構;被稱為超級處理單元(PowerProcessingElement)的主處理器1550;被稱為協同處理單元(SPE)的8個協處理器1510A-H;以及被稱為單元互連總線的連接上述各組件的循環數據總線1580。與Playstation2設備的情感引擎(EmotionEngine)的6.2GFL0Ps相比,細胞處理器的總浮點性能為218GFL0PS。超級處理單元(PPE)1550基于以3.2GHz的內部時鐘運行的與雙向同時多線程Power1470兼容的PowerPC核(PPU)1555。其包括512kB的2級(L2)高速緩存和32kB的1級(Li)高速緩存。PPE1550每時鐘周期能夠進行8個單位置操作(singlepositionoperation),以3.2GHz轉換成25.6GFL0Ps。PPE1550的主要作用是充當協同處理單元1510A-H的控制器,所述協同處理單元處理大部分的計算工作負荷。在操作中,PPE1550保持作業隊列,為協同處理單元1510A-H調度作業并且監視它們的進程。因此,每個協同處理單元1510A-H運行這樣的內核即其作用是取回作業、執行該作業并且與PPE1550同步。每個協同處理單元(SPE)1510A-H包括相應的協同處理單元(SPU)1520A-H和相應的存儲器流量控制器(MFC)IMOA-H,而MFC1M0A-H又包括相應的動態存儲器存取控制器(DMAC)1M2A-H、相應的存儲器管理單元(MMU)1544A-H以及總線接口(未示出)。每個SPU1520A-H是時鐘頻率為3.2GHz且包括256kB(原則上可擴展至4GB)的局部RAM1530A-H的RISC處理器。每個SPE提供理論上的25.6GFL0PS的單精度性能。SPU可以在單個時鐘周期內對4個單精度浮點成員、4個32位數字、8個16位整數或16個8位整數進行操作。在相同的時鐘周期中,SPU也可執行存儲操作。SPU1540A-H不直接訪問系統存儲器)(DRAM1426;由SPU1520A-H形成的64位地址被傳到MFC1540A-H,所述MFC命令它的DMA控制器1M2A-H經由單元互連總線1580和存儲器控制器1560訪問存儲器。單元互連總線(EIB)1580是細胞處理器14內部的邏輯循環通信總線,其將上述處理器單元,即PPE1550、存儲器控制器1560、雙總線接口1570A、B以及8個SPE1510A-H,總共12個參與者連接在一起。這些參與者可以每時鐘周期8個字節的速度同時向總線進行讀寫。如先前所提到的,每個SPE1510A-H包括用于調度更長的讀或寫序列的DMAC1M2A-H。EIB包括四個通道,兩個沿順時針方向,兩個沿逆時針方向。因此,對于12個參與者而言,任何兩個參與者之間的最長的步進式數據流在適當的方向上為六步。因此,在通過參與者之間的仲裁而實現充分利用的情況下,12個時隙的理論峰值瞬時EIB帶寬為每時鐘周期96B。這等同于以3.2GHz的時鐘速率的307.2GB/s(千兆字節每秒)的理論峰值帶寬。存儲器控制器1560包括由Rambus公司開發的XDRAM接口1562。具有RambusXDRAM1426的存儲器控制器接口具有25.6GB/s的理論峰值帶寬。雙總線接口1570A、B包括RambusFlexIO系統接口1572A、B。將該接口編組成12個通道,每個通道為8位寬,其中5條路徑為輸入(inbound)而7條路徑為輸出(outbound)。這經由控制器170A在細胞處理器與I/O橋700之間以及經由控制器170B在細胞處理器與真實仿真器圖形單元200之間提供了62.4GB/s(36.4GB/s輸出,26GB/s輸入)的理論峰值帶寬。由細胞處理器1428發送到真實仿真器圖形單元1430的數據將典型地包括顯示列表,其為繪制頂點、將紋理(texture)施加于多邊形、規定照明條件等一系列命令。可用包括手持設備、微處理器系統、基于微處理器或可編程的消費電子產品、小型計算機、大型計算機等的各種計算機系統構造來實踐本發明的各實施例。也可在分布計算環境中實踐本發明,在所述分布計算環境中由通過有線或無線網絡鏈接的遠程處理設備來執行各任務。考慮到上述各實施例,應當理解的是本發明可采用各種用計算機實現的操作,所述操作涉及存儲在計算機系統中的數據。這些操作包括需要對物理量進行物理處理的操作。本文所描述的形成本發明一部分的任何操作是有用的機械操作。本發明還涉及執行這些操作的設備或裝置。所述裝置可以為了所需目的而特別構造,或者裝置可以為由存儲在計算機中的計算機程序選擇性地激活或構造的通用計算機。特別地,可以根據本文的教導而寫入的計算機程序來使用各種通用機器,或者構造更專門的裝置來執行所需操作可能是更便利的。本發明也可實施為計算機可讀介質上的計算機可讀代碼。計算機可讀介質是可以存儲之后能被計算機系統讀取的數據的任何數據存儲設備。計算機可讀介質的實例包括硬盤驅動器、網絡附接存儲設備(NAS)、只讀存儲器、隨機存取存儲器、⑶-ROM、⑶-R、⑶-RW、磁帶以及其他光學和非光學數據存儲設備。計算機可讀介質可包括在與網絡耦合的計算機系統上分布的計算機可讀實體介質,從而以分布式的方式存儲和執行計算機可讀代碼。盡管按特定順序描述了方法操作,但應當理解的是可在各操作之間執行其他內務操作,或者可以調整操作使得它們在稍微不同的時間發生,或者可以在允許處理操作以與處理相關聯的各種間隔發生的系統中分配各操作,只要能夠按期望的方式執行重疊操作的處理。盡管為了清楚理解的目的而較為詳細地描述了上述發明,但將顯而易見的是可以在所附權利要求的范圍內進行一定的變化和修改。因此,當前的各實施例應被認為是示意性的而非限制性的,并且本發明不應限制于本文所給出的細節,而是可以在所附權利要求及其等同內容的范圍內被修改。權利要求1.一種用于使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的方法,所述方法包括在所述控制設備的球形部分處生成視覺提示;在所述基本計算設備處捕捉所述視覺提示的圖像;確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計算機程序的輸入;當所述視覺提示是輸入時在所述基本計算設備處處理所述視覺提示;以及響應于所述輸入而更新正由所述計算機程序處理的對象的狀態,所述更新被用于驅動經由所述控制設備與所述計算機程序的互動。2.根據權利要求1所述的方法,其還包括,在一段時間內建立游戲會話,其中在所述游戲會話期間使用戶反饋與對所述計算機程序的輸入交替。3.根據權利要求1所述的方法,其中多個控制設備同時與所述計算機程序聯系,所述控制設備中的每一個將不同顏色的視覺提示用于對所述計算機程序的輸入。4.根據權利要求1所述的方法,其中所述視覺提示包括點亮所述球形部分。5.根據權利要求4所述的方法,其中根據所述計算機程序中的參數值來調整點亮所述球形部分時的亮度。6.根據權利要求1所述的方法,其中所述視覺提示包括點亮所述球形部分的一部分。7.根據權利要求1所述的方法,其還包括,在所述控制設備處產生與所述用戶反饋相關聯的聲音。8.根據權利要求1所述的方法,其還包括,提供與所述用戶反饋相關聯的有振動觸覺的反饋。9.根據權利要求1所述的方法,其中所述視覺提示是對所述計算機程序的輸入以確定所述控制設備的定位,其中處理所述視覺提示還包括處理所捕捉到的圖像以在所捕捉到的圖像中定位所述球形部分。10.根據權利要求9所述的方法,其中所述視覺提示同時被用于用戶反饋和輸入。11.一種用于使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的方法,所述方法包括生成視覺提示請求,所述視覺提示請求是用戶反饋或對所述計算設備的輸入中的一個或這兩者;當所述視覺提示請求用于用戶反饋時,在所述控制設備的球形部分處產生反饋視覺提示;以及當所述視覺提示請求用于輸入時,在所述基本計算設備處接收所述輸入,接收所述輸入包括,在所述球形部分處產生輸入視覺提示,捕捉所述視覺提示的圖像,以及在所述基本計算設備處處理所述視覺提示的圖像以更新被所述計算機程序用于驅動所述控制設備與所述計算機程序之間的互動的對象。12.根據權利要求11所述的方法,其還包括,結合所述視覺提示與狀態信息來確定所述控制設備的定向,所述狀態信息由所述控制設備中的加速度計、陀螺儀或磁強計中的至少一個獲取。13.根據權利要求12所述的方法,其中所述控制設備的定向被用于將所述控制設備操作為指示器。14.根據權利要求12所述的方法,其中所述控制設備的定向允許將所述控制設備用作手電筒以照亮與所述基本計算設備連接的顯示器的一部分。15.根據權利要求12所述的方法,其中所述控制設備的定向允許將所述控制設備用作射向與所述基本計算設備連接的顯示器中的射擊設備。16.根據權利要求11所述的方法,其中用于用戶反饋的視覺提示選自由下列各項組成的集合手槍射擊、對于游戲中的玩家所剩的生命的量、與所述控制設備相關聯的實體在游戲中被擊中、咒語被施于所述實體以及從圖像捕捉設備的角度來看所述球形部分被遮擋。17.一種將視覺提示用于用戶反饋和對計算機程序的輸入的系統,所述系統包括基本計算設備,其具有執行所述計算機程序的處理器;控制設備,其具有生成視覺提示的球形部分;以及圖像捕捉設備,其與所述基本計算設備連接,所述圖像捕捉設備捕捉所述視覺提示的圖像;其中當所述處理器執行所述計算機程序時來自所述計算機程序的程序指令使得所述處理器,確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計算機程序的輸入,當所述視覺提示是輸入時在所述基本計算設備處處理所述視覺提示,以及響應于所述輸入而更新正由所述計算機程序處理的對象的狀態,所述更新被用于驅動經由所述控制設備與所述計算機程序的互動。18.根據權利要求17所述的系統,其中所述基本計算設備向所述控制設備傳輸信號以設定所述球形部分的顏色。19.根據權利要求17所述的系統,其中按壓所述控制設備上的按鈕使得所述球形部分改變顏色,所述基本計算設備通過檢測顏色變化來確認所述按鈕的按壓。20.根據權利要求17所述的系統,其中校正進程使得,所述控制設備以預定的顏色序列來點亮所述球形部分,以及使得所述處理器,分析來自所述圖像捕捉設備的多個圖像來檢測所述球形部分的顏色,并且基于所檢測到的顏色校正所述圖像捕捉設備。21.根據權利要求17所述的系統,其中校正進程使得,所述控制設備以預定的顏色來點亮所述球形部分,以及使得所述處理器,分析來自所述圖像捕捉設備的圖像來檢測所述球形部分,并且基于所檢測到的球形部分校正所述圖像捕捉設備。22.根據權利要求21所述的系統,其中所述計算機程序將在不同環境條件下所執行的多個校正進程保存在數據庫中,其中所述計算機程序基于所述數據庫和當前的環境條件來選擇用于所述球形部分的顏色。23.根據權利要求22所述的系統,其中所述計算機程序基于所述多個校正來識別所述圖像捕捉設備的視場內的問題區域。24.根據權利要求22所述的系統,其中基于所述數據庫和當前的環境條件來調整所述圖像捕捉設備的攝像機增益。25.根據權利要求17所述的系統,其中所述控制設備發出聲音以提供附加的用戶反饋。26.根據權利要求17所述的系統,其中所述控制設備發出聲音,由與所述基本計算設備連接的多個麥克風中的至少一個來檢測所述聲音,所發出的聲音被用于跟蹤所述控制設備的運動。全文摘要本發明提出了用于使控制設備與在基本計算設備處執行的計算機程序聯系的方法和系統。所述方法在所述控制設備的球形部分處生成視覺提示并且使用與所述基本計算設備連接的圖像捕捉設備來捕捉所述視覺提示的圖像。此外,所述方法確定所述視覺提示是用戶反饋還是對所述計算機程序的輸入,并且當所述視覺提示是輸入時在所述基本計算設備處處理所述視覺提示。另外,由所述計算機程序響應于所述輸入而更新正被處理的對象的狀態,以驅動經由所述控制設備與所述計算機程序的互動。文檔編號G06F3/03GK102203695SQ200980143725公開日2011年9月28日申請日期2009年8月18日優先權日2008年10月27日發明者R·馬克斯,A·米克黑洛夫,E·黃,G·M·扎列夫斯基申請人:索尼電腦娛樂公司
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