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計算機系統、游戲裝置及用于控制角色的方法

文檔(dang)序號:10574587閱讀:569來(lai)源:國知局
計算機系統、游戲裝置及用于控制角色的方法
【專利摘要】本發明提供一種能夠實現對自動控制角色而進行的游戲賦予趣味性的計算機系統、游戲裝置及用于控制角色的方法。根據陣地構建畫面(W4),除一旦設置則游戲開始后就不能移動的固定式炮臺(16)以外,還能配置使在游戲進展中自律性地(自動地)移動并攻擊的角色(20)登記與出現的基地(22)。在基地(22)與角色(20)之間設定了相互適合性,根據基地(22)與登記在其中的角色(20)的組合,改變角色(20)發揮能力的范圍。
【專利說明】
計算機系統、游戲裝置及用于控制角色的方法
技術領域
[0001]本發明涉及用于控制游戲畫面上顯示的角色的技術。
【背景技術】
[0002]已知一種角色通過自動控制來發揮決定給該角色的能力的戰斗游戲。被稱為“塔防”的種類的游戲即是其中之一。塔防游戲的主題是用戶(玩家)在地圖上配置我軍角色,以保衛我軍據點免遭敵人進攻,是一款我軍和敵軍的目標受到自動控制的即時戰略型游戲。也稱為“防御游戲”、“防衛游戲”等。作為塔防游戲的技術,已知例如專利文獻I的技術。
[0003]在以塔防游戲為代表的對角色進行自動控制而戰斗的一直以來的游戲中,通常是用戶配置角色后,剩下的就是自動控制。因此,就變成了僅需考慮將角色配置在何處的游戲,有的用戶會覺得單調乏味。
[0004]而且,雖然以塔防游戲為例進行了說明,但在自動控制角色而進行的游戲中,卻存在著同樣的問題。
[0005]在先技術文獻
[0006]專利文獻
[0007]專利文獻1:特開2015-8966號公報。

【發明內容】

[0008]根據本發明,能夠實現對自動控制角色而進行的游戲賦予趣味性的新技術。
[0009]為解決上述課題的第一發明,是一種計算機系統,其是執行用于使關聯在角色上的能力自動發揮的控制的運算處理的計算機系統,包括:基點對象配置裝置,其根據用戶的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在指定的配置位置上(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、基點對象配置控制部211、圖16的步驟S40、S44);對應裝置,其根據用戶的操作,使上述角色與上述基點對象相對應(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、對應設定部212、圖17的步驟S60至S62);能力發揮范圍設定裝置,其在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規定能力的能力發揮范圍進行設定(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、能力發揮范圍設定部214、圖13的巡視范圍724、角色可移動范圍725、圖14的適用能力參數值清單760內的射程、搜索范圍、可移動范圍、圖17的步驟S64、S68)。
[0010]根據第一發明,可以在游戲場內任意配置基點對象,以該基點對象為標準,登記并顯示自律性地被移動控制的角色。也就是說,能夠實現對自動控制角色而進行的游戲賦予趣味性的新技術。
[0011]雖然能力發揮范圍可根據游戲內容適當設定,但作為第二發明,優選將第一發明的計算機系統構成為:上述能力發揮范圍設定裝置至少設定上述角色可動作的范圍,作為上述能力發揮范圍。
[0012]假如考慮適用于塔防游戲等,則作為第三發明,更優選將第二發明的計算機系統構成為:上述能力發揮范圍設定裝置設定上述角色可巡視的巡視范圍,作為上述可動作的范圍。
[0013]而且,作為第四發明,更優選將第一至第三中的任一項發明的計算機系統構成為:上述能力發揮范圍設定裝置至少設定上述角色可攻擊的射程,作為上述能力發揮范圍。
[0014]而且,作為第五發明,優選將第一至第四中的任一項發明的計算機系統構成為:上述能力發揮范圍設定裝置至少設定上述角色的搜索范圍,作為上述能力發揮范圍。
[0015]第六發明是根據第一至第五中任一項發明的計算機系統,其進一步具備對應顯示控制裝置,該對應顯示控制裝置使在進行了上述對應的上述基點對象與上述角色之間顯示線狀顯示體(例如,圖5的(I)、圖5的(2)、圖6的(I)、圖6的(2)、圖6的(3)的關聯顯示體40),并對上述對應進行識別顯示(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、對應顯示控制部213、圖17的步驟S80至S84)。
[0016]根據第六發明,即使角色離開基點對象移動,也能夠一目了然顯示出角色與基點對象之間的對應關系。
[0017]第七發明是根據第一至第六中任一項發明的計算機系統,上述對應裝置使多個上述角色與上述基點對象相對應,還具備出現控制裝置,該出現控制裝置在滿足所給的補充條件的情況下,使角色依次從上述對應的上述多個角色中出現(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲進行控制部220、角色出現控制部221、圖19的步驟S150)。
[0018]根據第七發明,能使多個角色與一個基點對象相對應,并使其依次出現。
[0019]第八發明是根據第一至第七中任一項發明的計算機系統,其進一步具備等級變更裝置,根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、等級變更部230、圖19的步驟SS162、S170),上述能力發揮范圍設定裝置利用上述基點對象的等級,可變地設定上述能力發揮范圍。
[0020]根據第八發明,能使基點對象隨著游戲結果或游戲進展而成長,能力發揮范圍可根據其成長程度改變。因此,能夠進一步提高游戲的趣味性。
[0021]而且,如果利用基點對象的等級即成長程度,能夠進一步提高游戲的趣味性。
[0022]例如,作為第九發明,優選將第七發明的計算機系統構成為:進一步具備等級變更裝置,根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級,上述對應裝置利用上述基點對象的等級,改變可對應的角色的數目。
[0023]而且,作為第十發明,亦可將第七或第九發明的計算機系統構成為:進一步具備等級變更裝置,根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級,上述出現控制裝置利用上述基點對象的等級,以能夠改變可出現的角色的數目的方式使角色出現。
[0024]而且,作為第十一發明,更優選將第一至第七中的任一項發明的計算機系統構成為:進一步具備:等級變更裝置,根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給上述基點對象的等級;以及角色能力變更裝置,在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,利用該基點對象的等級,改變該角色的所給的能力值(例如,圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、角色能力變更部215、第二角色能力變更部222、圖17的步驟S68、圖19的步驟S166)。
[0025]而且,如果使得能力發揮范圍的設定可變,就能進一步提高對游戲的興趣。
[0026]例如,作為第十二發明,也可以將第一至第十一中任一項發明的計算機系統構成為:上述能力發揮范圍設定裝置在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,基于決定給該基點對象的所給的屬性與決定給該角色的所給的屬性之間的關系,可變地設定上述能力發揮范圍。
[0027]作為第十三發明,也可以將第一至第十二中任一項發明的計算機系統構成為:上述能力發揮范圍設定裝置根據上述基點對象的配置位置,可變地設定上述能力發揮范圍。
[0028]第十四發明是根據第一至第三中任一項發明的計算機系統,還具備觸摸面板,上述基點對象配置裝置根據上述用戶對上述觸摸面板的選擇配置操作,配置上述基點對象,上述對應裝置根據上述用戶對上述觸摸面板的操作,使上述角色與上述基點對象相對應。
[0029]而且,第十五發明是一種游戲裝置,是執行用于使關聯在角色上的能力自動發揮的控制的運算處理的游戲裝置,包括:觸摸面板;基點對象配置裝置,根據用戶對上述觸摸面板的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在規定的配置位置;對應裝置,根據上述用戶對上述觸摸面板的操作,使上述角色與上述基點對象相對應;以及能力發揮范圍設定裝置,在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,以該基點對象為標準設定該角色的規定能力的能力發揮范圍。
[0030]第十六發明是一種方法,是計算機系統根據與上述計算機系統通信連接的用戶終端的操作,進行使關聯在角色上的能力自動發揮的控制的方法,其包括:根據在上述用戶終端的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在規定的配置位置(例如,圖1的控制基板1150、圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、基點對象配置控制部211、圖16的步驟S40、S44);根據上述用戶進行的操作,使上述角色與上述基點對象相對應(例如,圖1的控制基板1150、圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、對應設定部212、圖17的步驟S60至S62);以及在上述相對應的上述基點對象與上述角色的組合中,以該基點對象為標準設定該角色的規定能力的能力發揮范圍(例如,圖1的控制基板1150、圖7的服務器處理部200s、游戲管理部206、游戲準備控制部210、能力發揮范圍設定部214、圖13的巡視范圍724、角色可移動范圍725、圖14的適用能力參數值清單760內的射程、搜索范圍、可移動范圍、圖17的步驟S64、S68)。
[0031]根據第十四至第十六發明,能夠發揮與第一發明同樣的效果,并能夠實現游戲裝置及計算機系統的執行方法。
【附圖說明】
[0032]圖1是示出游戲系統的構成的一個例子的圖。
[0033]圖2是示出游戲終端的構成例的立體外觀圖。
[0034]圖3是用于說明游戲的概要的圖。
[0035]圖4是示出游戲開始前的陣地構建畫面的例子的圖。
[0036]圖5的(1)、圖5的(2)是示出在配置了基地的狀態下的陣地構建畫面的例子的圖。
[0037]圖6的(1)、圖6的(2)、圖6的(3)是示出基地相關的范圍顯示體的例子的圖。
[0038]圖7是示出服務器系統的功能構成例的功能框圖。
[0039]圖8是示出服務器存儲部所存儲的程序及數據的例子的圖。
[0040]圖9是示出不同階段游戲初始設定數據的數據構成例的圖。
[0041]圖10是示出基地能力定義數據的數據構成例的圖。
[0042]圖11是示出用戶管理數據的數據構成例的圖。
[0043]圖12是示出保有角色狀態數據的數據構成例的圖。
[0044]圖13是示出游戲數據的數據構成例的圖。
[0045]圖14是續圖13的圖。
[0046]圖15是用于說明服務器系統的主要處理流程的流程圖。
[0047]圖16是陣地構建處理流程說明用流程圖的流程說明圖解。
[0048]圖17是續圖16的流程圖。
[0049]圖18是續圖17的流程圖。
[0050]圖19是用于說明游戲進展控制處理的流程的流程圖。
[0051]圖20是用于說明本發明被應用于其它種類的游戲的例子的圖。
[0052]圖21是用于說明本發明被應用于其它種類的游戲的例子的圖。
[0053]符號說明
[0054]12、據點14、敵人
[0055]16、炮臺20、角色
[0056]22、基地34、配置設定用地圖
[0057]36、信息顯示部37、登記框
[0058]38、連廓40、關聯顯示體
[0059]42、范圍顯示體200s、服務器處理部
[0060]202、用戶管理部206、游戲管理部
[0061]210、游戲準備控制部211、基點對象配置控制部
[0062]212、對應設定部213、對應顯示控制部
[0063]214、能力發揮范圍設定部215、游戲能力變更部
[0064]220、游戲進展控制部221、角色出現控制部
[0065]222、第二角色能力變更部230、等級變更部
[0066]500s、服務器存儲部502、服務器程序
[0067]505、游戲管理程序510、按階段分的游戲初期設定數據
[0068]514、敵人出現模式定義數據515、基地配置許可條件定義數據
[0069]516、地圖范圍相互適合性定義數據
[0070]530、角色種類標準相互適合性定義數據[0071 ]531、游戲屬性標準相互適合性定義數據
[0072]532、基地信息顯示內容定義數據
[0073]540、基地能力定義數據541、角色可登記數定義數據
[0074]542、可同時出現數定義數據
[0075]543、可登記的角色等級定義數據
[0076]544、可登記的角色種類定義數據
[0077]545、角色能力變更定義數據600、用戶管理數據
[0078]610、保有基地狀態數據650、保有角色狀態數據
[0079]700、競技數據702、階段ID
[0080]704、陣地構成數據710、基地控制數據[0081 ]714、基地水平720、角色可登記數
[0082]721、可同時出現數722、可登記的角色等級范圍
[0083]723、可登記的角色種類清單724、巡視范圍
[0084]725、角色可移動范圍730、登記角色ID清單
[0085]740、炮臺控制數據750、角色控制數據
[0086]754、登記目的地基地ID760、適用能力參數值清單
[0087]770、敵人控制數據772、競技成績數據
[0088]1100、服務器系統1150、控制基板
[0089]1500、游戲終端W4、陣地構建畫面。
【具體實施方式】
[0090]作為應用本發明的實施方式,以使用便攜式計算機打在線游戲為例進行說明。
[0091]圖1是示出了本實施方式的游戲系統的構成的一個例子的圖。本實施方式的游戲系統包括:能與通信電路9連接的服務器系統1100、能與該服務器系統1100進行數據通信的游戲終端1500。
[0092]通信電路9是指能進行數據通信的通信路。即,通信電路9除了用于直接連接的專線(專用電纜)及以太網(注冊商標)等的LAN(局域網)以外,還有包括電話通信網及電纜網、互聯網等通信網的意思,此外,通信方法無論有線或無線均可。
[0093]服務器系統1100是例如具備主體裝置1101、鍵盤1106、觸摸面板1108、存儲器1140的計算機系統。也可以將包括服務器系統1100及游戲終端1500在內的全體系統當成計算機系統。
[0094]而且,主體裝置1101裝載有控制基板1150。控制基板1150上裝載有CPU(中央處理器)1151及GPU(圖形處理器)、DSP(數字信號處理器)等各種微處理器、VRAM及RAM、R0M等各種IC存儲器1152、通信裝置1153。控制基板1150的一部分或全部可以通過ASIC(專用集成電路)及FPGA(現場可編程門陣列)、SoC(片上系統)來實現。
[0095]而且,服務器系統1100基于所規定的程序及數據,使用控制基板1150通過運算處理而實現如下功能:I)與用戶登記等相關的用戶管理功能、2)提供用戶、即玩家在游戲終端1500打游戲所需的數據的游戲管理功能、3)用于銷售在游戲內可利用的項目等內容的在線購買功能。也就是說,本實施方式的電子游戲以一種客戶/服務器模型的在線游戲的方式實現。
[0096]另外,在圖1的例子中,將服務器系統1100作為單體而記述,但也可以形成裝載有分擔用戶管理功能、在線購買功能、游戲管理功能的多個刀片服務器,彼此可通過內部總線以數據通信的方式連接的構成。或者,也可以形成一種通過通信電路9使設置在遠處的獨立的多個服務器進行數據通信,從而整體作為服務器系統1100而發揮作用的構成。
[0097 ]圖2是示出游戲終端1500的構成例的正面外觀圖。
[0098]游戲終端1500是與通信電路9連接,并能訪問服務器系統1100的便攜式計算機,屬于小型電子設備。本實施方式的游戲終端1500是所謂的定義為智能手機的裝置,但也可以是定義為便攜式游戲裝置、固定式家庭用游戲裝置、固定式家庭用游戲裝置的游戲控制器、工作用游戲裝置、個人電腦、平板型計算機、可穿戴計算機等的裝置。
[0099]本實施方式的游戲終端1500包括:方向輸入鍵1502、按鈕開關1504、作為圖像顯示設備兼接觸位置輸入設備發揮作用的觸摸面板1506、內置電池1509、音箱1510、麥克風1512、圖像感應器單元1520、控制基板1550、能夠從作為可計算機讀取的存儲介質的存儲卡1540中讀寫的存儲卡讀取裝置1542。此外,設置有未圖示出的電源按鈕、音量調節按鈕等。并且,也可以對IC卡型的信用卡及預付卡設置非接觸地進行數據的讀寫的IC卡讀取裝置等。本實施方式的游戲終端1500具有縱向比橫向長的外觀,并以長邊側與終端的縱向一致的姿勢裝載縱橫比不同的觸摸面板1506。
[0100]控制基板1550裝載有CPU1551及GPU、DSP等各種微處理器、VRAM及RAM、R0M等各種IC存儲器1552、用于與連接通信電路9的移動電話基站及無線局域網基站等進行無線通信的無線通信模塊1553。此外,還裝載有觸摸面板1506的驅動電路、接收來自方向輸入鍵1502及按鈕開關1504的信號的電路、對音箱1510輸出語音信號的輸出放大器電路、生成通過麥克風1512集音的聲音的信號的輸入信號生成電路、通過圖像傳感器單元1520拍攝并生成的圖像數據的輸入、對存儲卡讀取裝置1542的信號輸入輸出電路等所謂的I/F電路1557 (接口電路)等。而且,這些裝載在控制基板1550上的各要素能通過各個總線電路等電連接,從而能實現數據的讀寫及信號的收發。控制基板1150的一部分或全部可以通過ASIC(專用集成電路)及FPGA(現場可編程門陣列)、SoC(片上系統)來實現。
[0101]控制基板1550通過游戲終端1500將用于實現游戲競技的程序及數據存儲在IC存儲器1552中。并且,執行程序進行運算處理,并根據方向輸入鍵1502及按鈕開關1504、觸摸面板1506的操作輸入,對游戲終端1500的各部分進行控制,從而使游戲競技成為可能。在本實施方式中,游戲終端1500形成從服務器系統1100取得必需的程序及各種設定數據的構成,但也可以是從另外得到的存儲卡1540等存儲介質中讀取的構成。
[0102]返回圖1,作為打本實施方式的游戲而做的事前準備,玩家需進行用戶登記手續,取得用戶ID(賬號)。用戶登記是通過訪問服務器系統1100提供的網站,經過規定的手續而實現。進行用戶登記后,獲取用戶ID(賬號:玩家固有的ID)。然后,玩家訪問該網站,利用所發放的用戶ID登記,就能玩游戲和在線購買等。
[0103][游戲內容的說明]
[0104]圖3是用于說明本實施方式的游戲概要的圖。
[0105]本實施方式的游戲是在線塔防游戲,能夠從多個游戲階段中選擇想玩的階段來玩游戲。后面,是假定了玩家在守備側(防衛側)將計算機當成攻擊側的PvC(Player versuscomputer,人機對打)形式來說明,但也可以是PvP(玩家對玩家)的形式。
[0106]玩家可以選擇要打的地圖(游戲階段、游戲場)。地圖10中設定有各種各樣的地形。而且,各個地圖10中預先設置有玩家的據點12,在游戲開始的同時,敵人14連續地出現并朝著據點12攻擊。玩家在地圖10的任意地點配置我軍的炮臺16,并以此拒敵。
[0107]敵人14被進行了各種不同種類的設定,如移動力及行動模式、攻擊力、防御力、移動速度、攻擊方法等,其移動及攻擊受計算機的自動控制。炮臺16也被進行了不同種類的多種設定,如射程及每發炮彈的打擊范圍、每單位時間的射擊數、炮彈數等,搜索、瞄準、攻擊受計算機的自動控制。并且,敵人14及炮臺16能互相攻擊對方,攻擊造成的破壞一旦超過各自的耐久值,就不能行動。也即被擊破。
[0108]—旦敵人14到達據點12,游戲即結束,但如果對敵人14的攻擊超過規定時間或將敵人14全部殲滅,則游戲通關。而且,游戲結束或游戲通關的區別,以及游戲結束或游戲通關之前殲滅的敵人14的數量及種類算作游戲成績。也就是說,游戲的要點在于假定按種類歸類的敵人14的前進途徑,在有效防衛點配置適當種類的炮臺16。
[0109]本實施方式的塔防游戲中,在游戲開始前完成炮臺16的選擇配置,即完成陣地構建。而且,此時,作為防衛要素,除了一旦配置就不能移動的炮臺16以外,玩家可以在地圖10上選擇配置使角色20出現的基地22(基點對象),該角色20能在地圖10內自律性地移動并搜索敵人進行攻擊。
[0110]圖4是示出游戲開始前的陣地構建畫面的例子的圖。
[0111]陣地構建畫面W4包括:示出將要打的游戲階段的階段ID顯示部30、行動點顯示部32、配置設定用地圖34、信息顯示部36、連廓(deck)38。
[0112]連廓38中可選擇地顯示了玩家能使用的選擇配置要素(炮臺16、角色20、基地22)。本實施方式中,分別以卡片狀顯示。
[0113]本實施方式中,玩家使用的選擇配置要素以根據游戲成績提高能力的方式自動地進行成長控制,并進行數據保存,以便下一次游戲也能夠利用。連廓38中,如果有保存數據,則顯示可以一直使用至上一次的選擇配置要素,如果沒有保存數據,則以規定的默認結構顯示選擇配置要素。
[0114]觸摸連廓38中希望配置的選擇配置要素并選擇后,與該被選擇的選擇配置要素相關的信息會顯示在信息顯示部36上,因此,玩家可以確認該選擇配置要素的能力。
[0115]而且,從連廓38中對希望配置的選擇配置要素進行操作,將其拖拽及拖放到配置設定用地圖34的希望位置之后,在配置設定用地圖34內的該位置上會顯示該選擇配置要素,同時,該選擇配置要素的連廓38的顯示變成表示“已配置”的規定的形態(在圖示的例子中,網狀顯示即相當于此),該選擇配置要素的配置被確定。
[0116]當然,如果將已配置在配置設定用地圖34內的選擇配置要素再次進行拖拽及拖放操作,能改變配置位置。
[0117]對各選擇配置要素,根據該選擇配置要素的能力及成長程度設定了配置成本,玩家可以在自身擁有的行動點的范圍內組合并配置喜歡的選擇配置要素。擁有的行動點的剩余值顯示在行動點顯示部32上。
[0118]基地22也和炮臺16同樣,能夠通過從連廓38進行拖拽及拖放操作而對配置設定用地圖34進行選擇配置。而且,可以與該基地22相對應地對基地22登記角色20。基地22能讓角色20出現。
[0119]基地22也是根據游戲成績自動地提升能力并成長。成長程度的等級以“基地水平(STLev.),,表示。而且,能登記在該基地22中的“角色可登記數”、以及表示能最多允許幾個已登記的角色20同時出現的“可同時出現數”等的能力會提高。以登記框37表示“角色可登記數”。
[0120]通過連廓38觸摸任一基地22后,該基地的信息即顯示在信息顯示部36上。玩家通過觸摸信息顯示部36的登記框37將其指定為登記目的地,從連廓38將角色20的拖拽及拖放進該登記框后,即被視為角色的登記操作,能夠實現該角色20與基地22的對應登記。已登記的角色20的信息也顯示在信息顯示部36上。通過進行規定的登記解除操作,能隨意解除角色20的登記。
[0121]圖5的(I)、圖5的(2)示出在配置了基地22的狀態下的陣地構建畫面W4的例子。
[0122]從連廓38將玩家所需的基地22對配置設定用地圖34進行拖拽及拖放操作后,該基地22被配置和顯示在配置設定用地圖34內,同時,該基地22在連廓38的顯示變成表示“已配置”的規定的形態(在圖示的例子中,網狀顯示即相當于此)。于是,該基地22在地圖內的配置被確定。
[0123]而且,基地22在地圖內的配置被確定后,從該基地22出現并顯示已在該基地22上登記的角色20,角色20的自動控制即開始。具體而言,角色20在基于其可移動能力的距離的范圍內一邊在基地22的周圍移動一邊搜索敵人,進行巡視操作。當然,由于這個階段是在陣地構建畫面W4內,沒有敵人存在,玩家看到的只是角色20在來回活動。
[0124]那么,在配置設定用地圖34上配置幾個基地22,角色20從各個基地22中出現并來回活動后,進行了配置設定的玩家本身可能難以知道要讓哪一個角色20以哪一個基地22為基點進彳丁防御。
[0125]因此,在本實施方式中,對已配置的基地22進行規定的“信息顯示開始操作”后,在配置設定用地圖34中進行與基地22相關的“信息顯示”,并明示出與角色20的對應關系。
[0126]“信息顯示開始操作”例如是在配置設定用地圖34內對基地22的觸摸操作。并且,作為“信息顯示”,顯示將該基地22與登記的角色20連接成線狀的關聯顯示體40、以及與該基地22及已登記的角色20相關的范圍顯示體42。
[0127]例如,如圖5的(2)所示,關聯顯示體40被顯示為通過側面視吊鉤狀的線(線段)將基地22的上部和角色20的上部連接的方式。也可以顯示為釣魚竿和從其端部下垂的線的方式。當然,也可以通過單純的直線連接。
[0128]范圍顯示體42顯示的內容表示基地22和被登記其中的角色20發揮能力的范圍,可以根據基地22與角色20的組合而改變。
[0129]例如,在同一個基地22中,分別登記有近接攻擊型角色20a、狙擊型角色20b、和當地屬性型角色20c。
[0130]如圖6的(I)所示,近接攻擊型的角色20a通過接近敵人14進行直接攻擊來發揮能力。因此,顯示出與近接攻擊型的角色20a組合后的基地22的范圍顯示體42a,以表示能夠從該角色20a離開的范圍(由于可以說是能攻擊的范圍,因此,也可稱為射程范圍)。
[0131]而且,如圖6的(2)所示,狙擊型的角色20b(不離開地基22的位置的攻擊型),能對與自身保持規定距離的環型的區域進行攻擊。因此,顯示出與狙擊型的角色20b組合后的基地22的范圍顯示體42b,以表示以該基地22為中心的射程范圍。
[0132]而且,如圖6的(3)所示,當地屬性型的角色20c是一種相對于基地22的位置幾乎不動而根據與基地22之間的距離而產生不同影響的類型。因此,與當地屬性型的角色20c組合的基地22的范圍顯示體42c,就被顯示為階段性地表示基于距基地22的距離的當地的威力范圍的形式。當地屬性型的角色20c,例如有使基地22發生電磁波及魔法進行攻擊的角色20co
[0133]當然,范圍顯示體42的顯示例不僅限于此,可以根據游戲內容適當設定。例如,范圍顯示體42的形狀也不僅限于同心圓形,可以是扇形、多角形、飛地形等。而且,范圍顯示體42顯示的內容不僅限于與角色20的能力相關的信息,也可以是與基地22的能力相關的信息。此外,作為范圍顯示體42的范圍,例如,可以是角色20在非交戰狀態時適用的巡視范圍(初期限定移動許可范圍)及、可不限角色20的種類而應用的搜索范圍、基地22本身波及的影響范圍(例如,改變敵人的移動速度及射程的引力場的范圍等)、不論所登記的角色20的移動能力而應用的可行動范圍(相當于角色20能以角色20通過繩帶與基地22相連的形式行走的范圍)。
[0134][功能構成的說明]
[0135]圖7是示出本實施方式的服務器系統1100的功能構成的例子的功能框圖。本實施方式的服務器系統1100是具備操作輸入部100s、服務器處理部200s、圖像顯示部392s、通信部394s、服務器存儲部500s的一種計算機系統。
[0136]操作輸入部10s是用于輸入服務器系統1100的管理用的各種操作的裝置。圖1的例子中,鍵盤1106即相當于此。
[0137]服務器處理部200s通過例如CPU及GPU等微處理器及IC存儲器等電子部件實現,在包括操作輸入部10s及服務器存儲部500s的各功能部之間進行數據的輸入和輸出控制。而且,基于規定的程序及數據、來自操作輸入部10s的操作輸入信號、從游戲終端1500等游戲終端接收的數據,進行各種運算處理,統一控制服務器系統1100的動作。圖1的例子中,控制基板1150即相當于此。
[0138]而且,本實施方式的服務器處理部200s包括:用戶管理部202、在線購物管理部204、游戲管理部206、圖像生成部292s和通信控制部294s。
[0139]用戶管理部202進行用戶登記手續相關的處理、與已登記用戶相關聯的各種數據的登記管理處理。
[0140]例如,能夠進行I)向經過規定的登記手續的用戶即玩家發放固有的用戶ID的發放處理、2)電子結算用載體的關聯處理、3)電子結算用的賬戶的設定、4)使用現金或信用卡向賬戶存入款項的收款處理、5)游戲對價的支付等結算處理、6)結算履歷的存儲管理等。在通過作為另外獲得的實體的游戲卡(所謂的交易卡)進行卡ID的登記,以使炮臺16及角色20及基地22等選擇配置要素能夠在游戲中利用的構成中,也可以進一步進行游戲卡的登記手續處理。
[0141]在線購買管理部204是實現對炮臺16、角色20及基地22等選擇配置要素、行動點、對選擇配置要素進行能力附加的項目、抽簽權、活動參加權等在線購買的功能部。能夠與公知的在線購買以同樣的方式實現。
[0142]游戲管理部206進行與游戲競技相關的各種處理。
[0143]由于本實施方式是客戶/服務器型的在線游戲,因此,游戲管理部206進行如下控制,即:從游戲終端1500接收執行要求,使本實施方式的游戲啟動,并在與該游戲終端1500進行通信的同時,對游戲競技提供必要的數據。
[0144]例如,能根據游戲終端1500的操作輸入進行如下管理:接受所玩游戲的游戲階段的選擇,或接受與陣地構建相關的操作等的競技準備處理;敵人14及炮臺16以及角色20的自動控制、攻擊的擊中判定處理;傷害反映處理;計時處理;游戲競技成績的判定處理;使用的炮臺16及角色20及基地22的成長處理;成長的那些選擇配置要素的數據保存處理等。此夕卜,還能夠根據游戲內容,適當地進行游戲進展控制所必需的旗幟的管理、數據的解碼等處理。
[0145]在采用PvP形式進行游戲的時候,也可以使游戲管理部206包含對戰者的匹配功能。此外,PvP形式,可以采用攻守交互轉換的形式進行,也可以采用攻擊方的玩家對于守備方的玩家的陣地構建數據,只受理攻擊的操作輸入的形式來進行。
[0146]更詳細而言,本實施方式的游戲管理部206包括游戲準備控制部210、游戲進展控制部220、等級變更部230。
[0147]游戲準備控制部210進行游戲競技開始前的各種準備所必需的控制,例如,陣地構建相關的處理、伴隨陣地構建的各種參數值的變更處理。
[0148]具體而言,游戲準備控制部210包括:基點對象配置控制部211、對應設定部212、對應顯示控制部213、能力發揮范圍設定部214、角色能力變更部215。
[0149]基點對象配置控制部211根據陣地構建畫面W4的玩家(用戶)的選擇配置操作,在游戲場(地圖)內的指定配置位置上配置所選擇的基點對象(在本實施方式中,是基地22)。
[0150]對應設定部212根據陣地構建畫面W4的玩家(用戶)的操作,進行使單個或多個的角色20與基地22(基點對象)相對應的控制。本實施方式中,對應設定部212能夠利用基地22的基地水平(等級),改變可對應的角色的數目。
[0151]對應顯示控制部213在已對應的基地22(基點對象)與角色20之間顯示出線狀顯示體(本實施方式中,是圖6的(I)、圖6的(2)、圖6的(3)的關聯顯示體40),并對對應進行識別顯不O
[0152]能力發揮范圍設定部214在已對應的基地22(基點對象)與角色20的組合中,設定以該基地22為標準的該角色20的規定能力的能力發揮范圍。
[0153]本實施方式中,作為能力發揮范圍,能夠設置I)角色20可巡視的巡視范圍、2)角色20能攻擊的射程、3)角色20的搜索范圍中的任意一項以上。當然,能力發揮范圍可以根據游戲內容適當設定。
[0154]而且,能力發揮范圍設定部214能夠利用基地22的基地水平(等級),可變地設定這些能力發揮范圍。并且,在對應的基地22與角色20的組合中,能夠基于決定給該基地22的所給的屬性與決定給該角色20的所給的屬性之間的關系,可變地設定能力發揮范圍。而且,能夠根據基地22的配置位置,可變地設定能力發揮范圍。
[0155]角色能力變更部215根據對應的基地22(基點對象)與角色20的組合,利用該基地22的基地水平(等級),改變該角色20的所給的能力值。
[0156]游戲進展控制部220進行與游戲競技開始以后的游戲進展及數據保存相關的各種控制。例如,具體為:敵人14及炮臺16以及角色20的自動控制、攻擊的擊中判定處理、傷害反映處理、計時處理、游戲競技成績的判定處理、所使用的炮臺16及角色20及基地22的成長處理、得以成長的那些選擇配置要素的數據保存處理等。
[0157]而且,本實施方式的游戲進展控制部220包括角色出現控制部221、和第二角色能力變更部222。
[0158]在游戲進展狀況等滿足所給的“補充條件”時,角色出現控制部221從對應于基地22的多個角色20中,依次進行使角色20出現的控制。
[0159]本實施方式的“補充條件”為:I)從基地22這一控制對象中已經出現的角色20的數量達不到該基地22中設定的可同時出現數,且,2)從上一次角色20的出現起,已經過了補充所需時間。
[0160]角色20的出現順序,按照預先設定在登記框37(參照圖4)中的優先順序(例如,開放順序)O當已在控制對象的基地22登記的角色20未出現而留下時,也可以從補充條件中省略(視為滿足)上述補充條件2)。此外,本實施方式的角色出現控制部221能夠利用基地22的基地水平,以從該基地22中可能出現的角色20的數量可變的方式使角色出現。
[0161]第二角色能力變更部222根據游戲進展,根據基地22(基點對象)的基地水平(等級),改變該基地22所對應的角色20的所給的能力參數值。
[0162]等級變更部230根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給基地22(基點對象)的等級(基地水平)。
[0163]圖像生成部292s通過例如GPU、數字信號處理器(DSP)等處理器、視頻信號1C、視頻編碼譯碼器等的程序、幀緩存等描畫幀用IC存儲器等而實現。而且,圖像生成部292s基于游戲管理部206的處理結果,生成用于對游戲終端1500顯示游戲畫面的圖像的數據。此外,生成其它系統管理所需的圖像,并對圖像顯示部392s輸出圖像信號。
[0164]圖像顯示部392s基于從圖像生成部292s輸入的圖像信號,顯示用于系統管理的各種圖像。例如,通過平板顯示器、顯像管(CRT)、投影機、頭戴式顯示器等圖像顯示裝置而實現。在圖1的例子中,觸摸面板1108即相當于此。
[0165]通信控制部294s進行數據通信相關的數據處理,通過通信部394s,實現與外部裝置之間的數據的交換。
[0166]通信部394s與通信電路9連接而實現通信。例如,通過無線通信機、調制解調器、TA(終端適配器)、供有線用的通信電纜的插座及控制電路等實現。圖1的例子中,為通信裝置1153ο
[0167]服務器存儲部500s存儲為實現旨在讓服務器處理部200s統一控制服務器系統1100的各種功能的程序、以及為管理游戲所需的程序、各種數據等。此外,被作為服務器處理部200s的工作區域使用,服務器處理部200s根據各種程序暫時存儲所進行的運算結果等。這種功能通過例如RAM及ROM等IC存儲器、硬盤等磁盤、⑶-ROM及DVD等光盤、網盤等而實現。在圖1的例子中,IC存儲器1152及硬盤等存儲介質、以及存儲器1140即相當于此。
[0168]圖8是示出本實施方式的服務器存儲部500s存儲的程序及數據的例子的圖。
[0169]服務器存儲部500s中預先存儲有:系統程序501、服務器程序502、發送信息用客戶端程序507、按階段分的游戲初期設定數據510、基地/角色種類標準相互適合性定義數據530、基地/角色屬性標準相互適合性定義數據531、基地信息顯示內容定義數據532、基地能力定義數據540。
[0170]而且,服務器存儲部500s存儲用戶管理數據600、和競技數據700作為逐次生成更新的數據。此外,還能夠適當存儲計時器及計數器、各種旗幟等的信息。
[0171]系統程序501是通過服務器處理部200s讀出并執行的方式來實現計算機所必需的基本的輸入和輸出功能的基本程序。
[0172]服務器程序502是使作為在線游戲的游戲服務器的功能得以實現的程序。本實施方式中,包括:用于實現作為用戶管理部202的功能的用戶管理程序503、用于實現作為在線購買管理部204的功能的在線購買管理程序504、用于實現作為游戲管理部206的功能的游戲管理程序505。
[0173]發送信息用客戶端程序507是為了進行游戲而應該在游戲終端1500執行的程序。發送信息用客戶端程序507例如可以作為專用程序實現。或者,假定以網絡游戲的方式實現本實施方式的游戲,則也可以以網頁瀏覽器為基礎,在利用HTML的同時,利用Java(注冊商標)及CSS(級聯樣式表)等,使用主動控制畫面顯示的網絡技術、以及Adobe(注冊商標)、Flash等插件來實現。當然,也可以采用其它方法。
[0174]按階段分的游戲初期設定數據510按不同游戲階段來準備,為進行各個階段的游戲而存儲必需的各種初期設定數據。其中一部分可以用于對游戲終端1500發送信息。
[0175]如圖9所示,一個按階段分的游戲初期設定數據510包括:階段ID511、地圖數據512、敵人定義數據513、敵人出現模式定義數據514、基地配置許可條件定義數據515、基地和地圖范圍相互適合性定義數據516。當然,根據游戲內容,也可以適當包含這些之外的數據。
[0176]敵人定義數據513根據在該階段登場的敵人14(參照圖3)的種類來準備,存儲用于對該敵人進行畫面顯示的各種數據、以及耐久值、攻擊力、移動速度、射程等初期能力參數值、行動模式的定義數據等。
[0177]敵人出現模式定義數據514對從地圖10的哪個位置在哪個時機出現幾個什么種類的敵人進行定義。
[0178]基地配置許可條件定義數據515是對能夠在地圖10的何處配置何種基地22進行定義的數據。例如,基地配置許可條件定義數據515的準備根據特定的地圖的每一范圍進行,并將該地圖范圍與能配置在其上的基地22的種類的清單相對應存儲。
[0179]基地/地圖范圍相互適合性定義數據516對基地22與地圖10的特定范圍的相互適合性進行定義。基地/地圖范圍相互適合性定義數據516的準備根據每種基地22進行,將基地種類、特定的地圖范圍、基地能力參數值變更清單、角色能力參數值變更清單相對應存儲。
[0180]基地能力參數值變更清單是在將該種類的基地22配置在對應的特定的地圖范圍內的情況下,將對該基地22的能力參數值的哪一個進行多少變更的清單。例如,對變更對象能力參數“可同時出現數”實施“+I”變更量的這種情況。
[0181]角色能力參數值變更清單是在將該種類的基地22配置在對應的特定的地圖范圍內的情況下,將對已登記在該基地22中的角色20的能力參數的哪一個進行多少變更的清單。例如,對變更對象能力參數“攻擊力”實施“+5”變更量的這種情況。
[0182]返回圖8,基地/角色種類標準相互適合性定義數據530是對基地22的種類與角色20的種類按不同組合歸類的相互適合性進行定義的數據。
[0183]基地/角色種類標準相互適合性定義數據530例如根據基地的每一種類來準備,將基地種類、角色種類清單、和角色能力參數值變更清單相對應存儲。基地種類和角色種類清單中包含的角色種類的組合即相當于該數據適用的條件。角色能力參數值變更清單是將對已登記在該基地22中的角色20的能力參數的哪一個進行多少變更的清單。例如,對變更對象能力參數“耐久值”實施“+5”變更量的這種情況。
[0184]基地/角色屬性標準相互適合性定義數據531是對基地22的屬性與角色20的屬性按不同組合歸類的相互適合性進行定義的數據。例如,其準備根據基地的每個屬性進行,將基地屬性、角色屬性清單、角色能力參數值變更清單相對應存儲。基地屬性與角色屬性清單所包含的角色種類的組合即相當于該數據適用的條件。角色能力參數值變更清單是將對已登記在該基地22的角色20的能力參數的哪一個進行多少變更的清單。
[0185]基地信息顯示內容定義數據532是定義使與進行了信息顯示的開始操作的基地22相關的哪一個信息利用范圍顯示體42進行顯示的數據。基地信息顯示內容定義數據532的準備根據例如每一個角色種類進行,其存儲應該使用范圍顯示體42(參照圖6的(1)、圖6的(2)、圖6的(3))表示的參數(例如,表示巡視范圍的值)。
[0186]基地能力定義數據540是對根據基地22的成長程度該賦予何種能力進行定義的數據。如圖10所示,其包括:角色可登記數定義數據541、可同時出現數定義數據542、可登記的角色等級定義數據543、可登記的角色種類定義數據544、角色能力變更定義數據545。當然,根據基地22的能力的構成,可以適當包含這些以外的基地能力相關的定義數據。
[0187]這些定義數據根據每一適用條件來準備。適用條件可以通過單獨或多種組合的方式對基地水平的范圍、及玩家等級的范圍等進行適當設定。而且,對應于適用條件,在滿足該適用條件的情況下,定義數據中定義有賦予該基地22的各種能力及作用效果(在圖示的例子中,為角色可登記數、同時出現許可、可登記的角色等級、可登記的角色種類、角色的能力參數值的變更內容)。基地22被賦予的各種能力,在角色20登記至陣地構建畫面W4中的基地22時,以及游戲進展過程中得以適當參照并應用。
[0188]具體而言,角色可登記數定義數據541中,基地水平“I”對應的角色可登記數為“I”,基地水平“2?3”對應的角色可登記數為“2”,基地水平大于等于“4”對應的角色可登記數為“3”的情況下,優選以如果基地22成長,則角色20的可登記數即增加的方式定義。
[0189]可同時出現數定義數據542中,基地水平“I”對應的可同時出現數為“I”,基地水平“2?4”對應的可同時出現數為“2”,基地水平大于等于“5”對應的可同時出現數為“3”的情況下,優選以如果基地22成長,則角色20的可同時出現數即增加的方式定義。角色可登記數中,也能設定“無限制”及“O”。
[0190]可登記的角色等級定義數據543定義了能在其基地22登記的角色20的成長程度。例如,基地水平“I”允許角色等級“I?3”登記,基地水平“2?5”允許角色等級“2?5”登記,基地水平大于等于“6”允許角色等級大于等于“5”登記的情況下,優選以如果基地22成長,則可登記的角色20所需的角色等級即上升的方式定義。在可登記的角色等級范圍中,也能夠對表示任何角色等級均可登記的“無指定”進行設定。
[0191]而且,可登記的角色種類定義數據544定義了可在其基地22登記的角色20的種類。例如,基地水平“I”只允許近接攻擊型登記,基地水平“2?3”允許近接攻擊型和狙擊型登記,基地水平大于等于“4”為表示若角色水平為大于等于“5”則任何角色種類均可登記的“無指定”的情況下,優選以如果基地22成長,則可登記的角色20的種類即增加的方式定義。
[0192]角色能力變更定義數據545定義了對登記至其基地22的角色20進行保存時對能力參數值的作用。例如,基地水平“I”為無變更,基地水平“2”為攻擊力“+5”,水平“3”為防御力“+10”的情況下,優選以如果基地22成長,在登記至該基地22中的角色20的能力即提高的方式定義。當然,在水平“5”為攻擊力“+20”、防御力“-10”的情況下,也能夠進行減少部分能力的設定。
[0193]返回圖8,用戶管理數據600針對已進行用戶登記的每一玩家來準備。如圖11所示,一個用戶管理數據600包括:用戶ID601、保有行動點603、保存數據605。當然,也可以適當存儲這些之外的數據。
[0194]保存數據605中包含:按基地22分類的保有基地狀態數據610、按炮臺16分類的保有炮臺狀態數據640、按角色20分類的保有角色狀態數據650。當然,也可以根據游戲內容,適當包含這些以外的數據。
[0195]—個保有基地狀態數據610中,存儲有例如:基地ID611、基地種類612、基地屬性613、基地水平614、配置成本615、初期耐久值616、角色可登記數620、可同時出現數621、可登記角色等級范圍622、可登記的角色種類清單623、巡視范圍624、角色可移動范圍625、登記的角色ID清單630。當然,也可以適當存儲這些之外的數據。
[0196]在角色可登記數620、可同時出現數621、可登記角色等級范圍622、可登記的角色種類清單623中,存儲有由基地能力定義數據540 (參照圖1O)決定的信息。
[0197]巡視范圍624和角色可移動范圍625是與該基地22相關的范圍信息。可以分別設定相當于實質上無范圍制約的“無限制”。
[0198]巡視范圍624是適用于登記在該基地22中的角色20處于非交戰狀態時的可行動范圍,也稱為巡邏范圍。角色20在巡視范圍624內移動并在自身的搜索范圍內檢測到敵人14后即開始交戰(進入交戰狀態)。進入交戰狀態后的角色20不再受到巡視范圍624的限制,而是根據自身的移動能力及搜索能力進行自動控制,以實現移動、搜索和攻擊。
[0199]角色可移動范圍625對登記在該基地22中的角色20能夠離開該基地22的范圍進行定義。
[0200]與基地22相關的范圍信息不僅限于此,可以根據游戲內容及基地22的種類適當設定。
[0201]登記的角色ID清單630按角色20的登記框順序,對已登記在該登記框內的角色ID,或表示未登記的規定值,或是表示未解除的規定值中的任一項進行存儲。
[0202]保有炮臺狀態數據640是按該玩家保有的炮臺16分類的保存數據。
[0203]保有角色狀態數據650是按該玩家保有的角色20分類的保存數據。如圖12所示,一個保有角色狀態數據650中包含角色ID651、角色種類652、角色屬性653、表示該角色的等級和成長程度的角色等級654、以及保存時能力參數值清單660。當然,也可以適當存儲這些以外的數據。
[0204]保存時能力參數值清單660中包含的參數的種類根據游戲內容適當設定。根據本實施方式,其包括耐久值、攻擊力、防御力、射程、搜索范圍、從基地22的可移動距離。當然,也可以適當存儲這些以外的數據。
[0205]返回圖8,競技數據700的準備根據競技中的游戲分類進行,存儲用于記述其進展狀況的各種數據。如圖13至圖14所示,一個競技數據700包括:用于識別玩家的用戶ID701、供競技使用的游戲階段即表示地圖的種類的階段ID702、陣地構成數據704、基地控制數據710、炮臺控制數據740、角色控制數據750、敵人控制數據770、競技成績數據772。當然,也可以適當存儲這些以外的數據。
[0206]陣地構成數據704是記述陣地構建畫面W4的操作輸入結果的數據。也就是說,是示出在階段ID702所顯示的階段的地圖10的何處配置有何種選擇配置要素(炮臺16、基地22)的數據。
[0207]基地控制數據710根據通過玩家保有的基地22中的陣地構建畫面W4(參照圖4)在配置設定用地圖34配置的基地22的歸類來準備,存儲用以記述競技中的該基地22的狀況的各種數據。
[0208]例如,存儲基地ID711、基地種類712、基地屬性713、基地水平714、配置成本715、初期耐久值716、角色可登記數720、可同時出現數721、可登記的角色等級范圍722、可登記的角色種類清單723、巡視范圍724、角色可移動范圍725以及登記角色ID清單730。
[0209]這些數據在游戲開始時是從玩家的保存數據605的保有基地狀態數據610中復制,但在陣地構建畫面W4,是根據與配置有該基地22的地圖或配置位置的相互適合性、以及與該基地22中登記的角色20的相互適合性等而改變。
[0210]而且,基地控制數據710包括:該基地22的地圖10中的配置位置坐標731、剩余基地耐久值732以及顯示出在登記角色ID清單730顯示的角色20中哪一個正從該基地出現的出現中角色ID清單733。當然,也可以適當存儲這些以外的數據。
[0211]炮臺控制數據740根據通過玩家保有的炮臺16中的陣地構建畫面W4(參照圖4)配置在配置設定用地圖34的炮臺16的分類來準備,存儲記述競技中的該炮臺16的狀況的各種數據。
[0212]角色控制數據750根據通過玩家保有的角色20中的陣地構建畫面W4(參照圖4)配置在配置設定用地圖34的角色20的分類來準備,存儲記述競技中的該角色的狀況的各種數據。
[0213]一個角色控制數據750包括例如:角色ID751、角色種類752、角色等級753、登記目的地基地ID754、現在位置坐標755以及適用能力參數值清單760。當然,也可以適當存儲這些以外的數據。
[0214]適用能力參數值清單760的各個值,在游戲開始前從該角色的保有角色狀態數據650(參照圖12)中復制,其根據陣地構建畫面W4上的配置和設定結果,并根據與登記目的地的基地22的相互適合性、以及設置該基地22的地圖中的位置進行變更。
[0215]敵人控制數據770根據競技中地圖10出現的每一個敵人14(參照圖4)來準備,存儲用于顯示并控制其現在位置及剩余耐久值等該敵人的狀況的各種數據。
[0216]競技成績數據772存儲游戲成績相關的信息。本實施方式中,將每個炮臺16及角色20擊毀了幾個哪一種類的敵人14相對應地進行存儲。
[0217][處理流程的說明]
[0218]圖15是用于說明服務器系統1100的主要處理流程的流程圖。在這里說明的處理流程,通過服務器系統1100執行服務器程序502來實現。以玩家已經進行了用戶登記為前提。而且,假定該游戲終端1500執行發送信息用客戶端程序507,在與服務器系統1100之間建立數據通信。
[0219]服務器系統1100首先進行玩家的登記處理(步驟S2),為該玩家的游戲競技而確保競技數據700的存儲區域。而后,進行接下來要玩的游戲階段的選擇受理(步驟S4)。選擇結果被存儲在階段ID702。
[0220]接下來,服務器系統1100讀取并存儲該玩家的用戶管理數據600的保存數據605(參照圖11)(步驟S6),進行陣地構建處理(步驟S8)。
[0221 ]圖16至圖18是用于說明陣地構建處理的流程的流程圖。
[0222]如圖16所示,服務器系統1100首先通過游戲終端1500顯示陣地構建畫面W4(步驟S20;參照圖4)。
[0223]在陣地構建畫面W4中,一檢測到規定的炮臺配置操作(步驟S22的YES),服務器系統1100就將從連廓38進行了選擇配置操作的炮臺16配置控制到配置設定用地圖34內的指定操作的位置上(步驟S24)。
[0224]競技數據700的陣地構建數據704中,相對應登記有已配置操作的炮臺16的炮臺ID和地圖10內的配置位置坐標。而且,在競技數據700中制作新的炮臺控制數據740(參照圖14),復制從玩家的保存數據605(參照圖11)中選擇配置操作的炮臺16的保有炮臺狀態數據640。
[0225]在陣地構建畫面W4中,一檢測到對基地22的地圖內的新的配置操作(本實施方式中,是從連廓38對配置設定用地圖34的拖拽與拖放操作)(步驟S40的YES),就參照符合階段ID702的按階段分的游戲初期設定數據510(參照圖9)的基地配置許可條件定義數據515,判定已被配置操作的基地22是否能配置在指定操作的位置上(步驟S42)。
[0226]如果能配置(步驟S42的YES),服務器系統1100就將該基地配置到該指定操作的位置上(步驟S44)。
[0227]對競技數據700制作用于該基地22的基地控制數據710(參照圖13),將存儲在先前讀取的保存數據605中該基地22的保有基地狀態數據610(參照圖11)中的各種參數值進行復制。當然,對配置位置坐標731(參照圖13)設定指定操作的位置坐標,對剩余基地耐久值732復制初期耐久值716。由于尚未出現任何角色20,出現中角色ID清單733被初始化為顯示“未出現”的規定值。并且,登記角色ID清單730中有登記時,也同樣地對競技數據700制作角色控制數據750(參照圖14),對適用能力參數值清單760復制存儲在先前讀取的保存數據605中已登記的角色20的保有角色狀態數據650中的各種參數值。
[0228]接下來,服務器系統1100參照符合階段ID702的按階段分的游戲初期設定數據510(參照圖9)的基地/地圖范圍相互適合性定義數據516,根據該基地22與所配置的位置之間的相互適合性,改變該基地22的能力參數值(圖13的角色可登記數720、可同時出現數721、可登記的角色等級范圍722、可登記的角色種類清單723、巡視范圍724、以及角色可移動范圍725中的任一項)(步驟S46)。
[0229]變更量能包含“O”及減號。
[0230]而且,當該基地22中存在已登記的角色20時,改變該角色20的能力參數值(圖14的適用能力參數值清單760)。并且,將變更內容通知玩家。
[0231]另一方面,當在步驟S42判斷為未滿足配置許可條件時(步驟S42的否),服務器系統1100不執行步驟S44至S46即通知玩家不能配置(步驟S48)。
[0232]轉入圖17,在陣地構建畫面W4中,檢測到有角色20登記至基地22的角色的登記操作(步驟S60的是)時,服務器系統1100就將該角色20登記至基地22(步驟S62),即該登記操作的登記目的地。
[0233]也就是說,對被視為登記目的地的基地22的基地控制數據710的登記角色ID清單730登記被視為登記對象的角色20的角色ID(參照圖13)。而且,如果競技數據700中已制作有被視為登記對象的角色20的角色控制數據750,則將登記目的地基地ID754變更為登記目的地(參照圖14)。如果無對應的角色控制數據750,則參照被視為登記對象的角色20的保有角色狀態數據650,進行新制作,將登記目的地基地ID754設定為登記目的地。
[0234]接下來,服務器系統1100對適合登記目的地的基地22與登記對象的角色20的組合的基地/角色種類標準相互適合性定義數據530及基地/角色屬性標準相互適合性定義數據531(參照圖8)進行檢索,根據該定義數據改變登記對象的角色20的適用能力參數值清單760(參照圖14),將變更內容通知玩家(步驟S64)。
[0235]接下來,參照符合登記目的地的基地22及其配置位置的基地/地圖范圍相互適合性定義數據516,改變登記對象的角色20的適用能力參數值清單760,將變更內容通知玩家(步驟S66)。
[0236]進一步地,服務器系統1100參照角色能力變更定義數據545(參照圖10),根據登記目的地的基地22的基地水平714(參照圖13)改變登記對象的角色20的適用能力參數值清單760,將變更內容通知玩家(步驟S68)。
[0237]接下來,服務器系統1100使在已配置的基地22登記過的角色20出現在配置設定用地圖34(參照圖4),開始與競技時同樣的自動控制(步驟S70)。
[0238]在陣地構建畫面W4,一檢測到已配置的基地22相關的信息顯示開始操作(具體而言,對顯示在配置設定用地圖34上的基地22的觸摸操作即是其中之一)(步驟S80的是),服務器系統1100就開始基地22這一對象相關的信息顯示控制(步驟S82;參照圖5的(1)、圖5的
(2))。也就是說,通過陣地構建畫面W4的信息顯示部36開始顯示基地22這一對象的基地控制數據710中規定的參數的值。
[0239]而且,服務器系統1100開始關聯顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S84;參照圖5的(1)、圖5的(2)、圖6的(1)、圖6的(2)、圖6的(3))。也就是說,在配置設定用地圖34上,在基地22這一對象與其已登記的角色20之間顯示關聯顯示體40。而且,檢索并參照符合已在基地22這一對象登記的角色20的種類的基地信息顯示內容定義數據532(參照圖8),對基地22這一對象顯示范圍顯示體42。
[0240]相反,在陣地構建畫面W4,一檢測出已配置的基地22相關的信息顯示結束操作(具體而言,對信息顯示中的基地22的再觸摸操作即是其中之一)(步驟S86的是),服務器系統1100隨即結束基地22這一對象相關的信息顯示控制(步驟S88),結束關聯顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S90)。
[0241]轉入圖18,在陣地構建畫面W4—檢測出配置位置變更操作的開始(具體而言,在配置設定用地圖34顯示的炮臺16及基地22的拖拽操作即是其中之一)(步驟SlOO的是),服務器系統1100就判定對象是炮臺16還是基地22。然后,如果對象是基地22(步驟S102的是),則對該基地22開始關聯顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S104)。
[0242]接下來,在基于配置位置變更操作的迀移目的地,當對基地這一對象的配置許可條件無法滿足時(步驟S106的否),服務器系統1100將通知玩家不能配置(步驟S108)。如果能滿足配置許可條件(步驟S106的是),則通知玩家基于迀移目的地位置與基地的相互適合性的基地22及在該基地22登記的角色20各自的能力參數值的變更預告(步驟S110)。
[0243]而且,一檢測出配置位置變更操作的結束(具體而言,手指從被進行滑動操作的基地22離開的拖拽操作的結束即是其中之一)(步驟S112的是),服務器系統1100就改變基于迀移目的地位置與基地之間的相互適合性的基地22及該基地22中登記的角色20各自的能力參數值,將其變更內容通知玩家(步驟SI 12)。
[0244]接下來,結束關聯顯示體40與范圍顯示體42的顯示(步驟S114),改變基地22這一對象的配置位置(步驟S116)。也就是說,改變基地22這一對象相關的競技數據700的陣地構成數據704,將基地22這一對象的基地控制數據710的配置位置坐標731變更為迀移目的地位置的坐標(參照圖13)。
[0245]另一方面,當配置位置變更操作的對象是炮臺16時(步驟S102的否),服務器系統1100跳過步驟S104?S114而改變炮臺16這一對象的配置位置(步驟S116)。
[0246]陣地構建處理持續進行,直至檢測到規定的陣地構建結束操作為止(步驟S120)。
[0247]返回圖15,結束陣地構建處理后,服務器系統1100執行游戲進展控制處理(步驟S140)o
[0248]圖19是用于說明游戲進展控制處理的流程的流程圖。
[0249]在該處理中,服務器系統1100按照既定的控制周期反復執行步驟S150?S164,直至階段結束條件得以滿足。
[0250]也就是說,服務器系統1100首先從滿足補充條件的基地22中使已登記在該基地22中的角色20出現(步驟S150)。出現的角色20的角色ID存儲在出現中角色ID清單733(參照圖
13)中。
[0251 ]接下來,服務器系統1100開始已出現的角色20的自動控制(步驟S152)。
[0252]具體而言,對剛出現的角色20對已登記的基地22的巡視范圍724(參照圖13)進行控制,使其僅在各自的適用能力參數值清單760定義的可移動范圍(參照圖14)內進行巡視行動。并且,在巡視行動中,一在該角色20的適用能力參數值清單760定義的搜索范圍檢測出敵人14(參照圖3),就使其攻擊該敵人14。這時,如果是在可移動范圍內,角色20可以同時有靠近敵人14的行動。而且,出現后與敵人14處于交戰狀態中的角色20以如果在自身的可移動范圍內,就可超越巡視范圍724,并在該基地22的角色可移動范圍725(參照圖13)的范圍內行動的方式受到控制。
[0253]接下來,服務器系統1100進行各炮臺16的自動控制(步驟S154)。即,以在各自的射程范圍一檢測到敵人14就對其攻擊的方式進行控制。
[0254]接下來,服務器系統1100進行敵人14的自動出現與自動進攻的控制(步驟S156)。即,在控制其對炮臺16、角色20及基地22進行攻擊的同時,努力到達據點12(參照圖4)。
[0255]接下來,服務器系統1100進行在步驟S152?S156的自動控制下的攻擊的擊中判定并對傷害反映進行處理(步驟S158)。也就是說,從受到傷害一方的耐久值中僅減去相應的傷害部分。并且,將因耐久值減少而導致剩余耐久值達到“O”的敵人14、炮臺16、角色20、基地22認定為已被擊落,進行消滅處理(步驟S160)。與此同時,更新出現中角色ID清單733(參照圖13)與競技成績數據772 (參照圖14)。
[0256]接下來,服務器系統1100進行基地22的基地水平的更新和通知(步驟S162)。具體而言,參照競技成績數據772,對于每一基地22,每當與該基地22對應的角色20的敵人擊落數達到規定的水平提高標準時,就分階段提高基地水平714(參照圖13)。
[0257]而且,對于更新過基地水平714的基地22,服務器系統1100參照基地能力定義數據540(參照圖10),基于更新后的基地水平714改變基地能力參數值(本實施方式中為圖13的耐久值716、角色可登記數720、可同時出現數721、可登記的角色等級范圍722、可登記的角色種類清單723、巡視范圍724、角色可移動范圍725),并通知變更內容(步驟S164)。
[0258]接下來,對于更新過基地水平714的基地22,服務器系統1100參照游戲能力變更定義數據545(參照圖10),改變在該基地22中登記的角色20的適用能力參數值清單760,將變更內容通知玩家(步驟S166)。
[0259]接下來,服務器系統1100判定是否滿足階段結束條件。
[0260]本實施方式中,在從階段競技開始經過了限制時間之后的情況、在敵人14到達據點12的情況、在全殲敵人14后的情況下,判斷為已滿足階段結束條件。
[0261]如果不滿足階段結束條件(步驟S168的否),則返回步驟S150。
[0262]假如滿足階段結束條件(步驟S168的是),則服務器系統1100根據競技成績,并根據規定的標準,改變炮臺16、角色20及基地22各自的能力參數值并使其成長(步驟S170)。并且,將成長后的炮臺16、角色20、基地22的各能力參數值反映在保存數據605中并進行數據保存(步驟S172),完成游戲進展控制。也即,使階段競技結束。
[0263]返回圖15,服務器系統1100判定是否滿足游戲繼續條件。本實施方式中,如果符合未檢測到規定的游戲結束操作的情況、以及有未競技的階段剩下的情況中的任一情況,則進行肯定判定(步驟S180的是),返回步驟S4。如果做否定判定(步驟S180的否),則結束一系列的處理。
[0264]綜上所述,根據本實施方式,能夠實現一種使下述的基地22這一原本沒有的防衛要素登場的塔防游戲,在該基地22中,與一旦配置就無法移動的炮臺16不同,能使在階段競技中自律性(自動地)移動的角色20出現。
[0265]而且,在基地22與角色20的組合中、基地22與配置位置的組合中設定了相互適合性,基地22的能力及角色20的能力據其而改變。并且,在基地22中設定了成長要素,對應的角色20的能力根據基地22的成長程度而改變。也就是說,通過將基地22配置在何處、與哪一角色20組合而能夠發生多種多樣的游戲狀況。要求具備戰術思想的“暢玩要素”應能進一步提尚玩家對游戲的興趣。
[0266]而且,在階段競技中,即使角色20離開登記目的地的基地22而行動,根據陣地構建畫面W4,也能夠通過關聯顯示體40的顯示而直觀地了解哪一角色20與哪一基地22相對應。因此,即便地圖變大,配置有多個基地22,登記并出現多個角色20,視覺上也容易理解,從而能夠容易地進行陣地構建。
[0267][變形例]
[0268]以上對應用本發明的實施方式的一個例子進行了說明,但能應用本發明的實施方式不僅限于上述方式,可以適當進行構成要素的追加、省略和變更。
[0269]例如,在上述實施方式中,示出了將應用本發明的游戲作為在線游戲的塔防游戲(防衛游戲)而實現的例子,但也可以作為能通過游戲終端1500單獨進行的獨立型游戲而實現。這種情況下,可以通過游戲終端1500實現圖7所示的功能構成。而且,在圖15?圖19,將服務器系統1100執行的處理重新讀取為由游戲終端1500執行的處理即可。
[0270]而且,作為能夠應用本發明的游戲的種類,只要是通過自動控制發揮決定給角色的能力的戰斗的游戲,則不僅限于塔防游戲,也可以是其它游戲。例如,如圖20所示,能夠應用于農場經營模擬游戲,在農場與基地22相對應配備角色20,保護飼養動物52使其不受野生動物50a、50b的侵害等。當然,角色20不僅限于守護的作用,也可以將其作為除草員及收獲員等出場。而且,如圖21所示,也能應用于店鋪模擬游戲,在設置有多張桌子的寬闊大廳任意設置基地22,以與該基地22關聯的方式使角色20出現,并讓其接待客人。此外,也能將本發明應用于無防衛據點或與防衛據點無關地互相交戰的團隊對戰型游戲。
[0271]而且,角色20及基地22各自的能力內容,可以根據游戲內容適當地追加、省略、變更。例如,也可以在角色20的能力中設定“技能”,根據基地22的配置位置及基地22的成長程度而形成可變的構成。此外,還能夠形成為將角色20的能力替換為角色20擁有的項目的能力的構成。
【主權項】
1.一種計算機系統,是執行用于使關聯在角色上的能力自動發揮的控制的運算處理的計算機系統,所述計算機系統包括: 基點對象配置裝置,其根據用戶的選擇配置操作,將所選擇的基點對象配置在指定的配置位置上; 對應裝置,其根據用戶的操作,使所述角色與所述基點對象相對應;以及能力發揮范圍設定裝置,其在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規定能力的能力發揮范圍進行設定。2.根據權利要求1所述的計算機系統,其中,所述能力發揮范圍設定裝置至少設定所述角色可動作的范圍作為所述能力發揮范圍。3.根據權利要求2所述的計算機系統,其中,所述能力發揮范圍設定裝置設定所述角色可巡視的巡視范圍作為所述可動作的范圍。4.根據權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,其中,所述能力發揮范圍設定裝置至少設定所述角色可攻擊的射程作為所述能力發揮范圍。5.根據權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,其中,所述能力發揮范圍設定裝置至少設定所述角色的搜索范圍作為所述能力發揮范圍。6.權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,還包括: 對應顯示控制裝置,其在進行了所述對應的所述基點對象與所述角色之間顯示線狀顯示體,并對所述對應進行識別顯示。7.根據權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,其中, 所述對應裝置使多個所述角色與所述基點對象相對應, 所述計算機系統還包括出現控制裝置,其在滿足所給的補充條件時,從所述對應的多個所述角色中使角色依次出現。8.根據權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,還包括: 等級變更裝置,其根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級, 所述能力發揮范圍設定裝置利用所述基點對象的等級可變地設定所述能力發揮范圍。9.根據權利要求7所述的計算機系統,還包括: 等級變更裝置,其根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級, 所述對應裝置利用所述基點對象的等級,改變可對應的角色的數目。10.根據權利要求7所述的計算機系統,還包括: 等級變更裝置,其根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級, 所述出現控制裝置利用所述基點對象的等級,以能夠改變可出現的角色的數目的方式使角色出現。11.權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,還包括: 等級變更裝置,其根據游戲結果或游戲進展,階段性地改變決定給所述基點對象的等級;以及 角色能力變更裝置,其在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,利用該基點對象的等級,改變該角色的所給的能力值。12.根據權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,其中, 所述能力發揮范圍設定裝置在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,基于決定給該基點對象的所給的屬性和決定給該角色的所給的屬性之間的關系,可變地設定所述能力發揮范圍。13.根據權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,其中, 所述能力發揮范圍設定裝置根據所述基點對象的配置位置,可變地設定所述能力發揮范圍。14.根據權利要求1至3中任一項所述的計算機系統,還包括: 觸摸面板, 所述基點對象配置裝置根據所述用戶對所述觸摸面板的選擇配置操作配置所述基點對象, 所述對應裝置根據所述用戶對所述觸摸面板的操作,使所述角色與所述基點對象相對應。15.—種游戲裝置,是執行用于使關聯在角色上的能力自動發揮的控制的運算處理的游戲裝置,所述游戲裝置包括: 觸摸面板; 基點對象配置裝置,其根據用戶對所述觸摸面板的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在指定的配置位置; 對應裝置,其根據所述用戶對所述觸摸面板的操作,使所述角色與所述基點對象對應;以及 能力發揮范圍設定裝置,其在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規定能力的能力發揮范圍進行設定。16.—種方法,是計算機系統根據與所述計算機系統通信連接的用戶終端的操作,進行使關聯在角色上的能力自動發揮的控制的方法,所述方法包括: 根據在所述用戶終端的選擇配置操作,將選擇的基點對象配置在指定的配置位置; 根據用戶的操作,將所述角色與所述基點對象相對應; 在所述對應的所述基點對象與所述角色的組合中,對以該基點對象為標準的該角色的規定能力的能力發揮范圍進行設定。
【文檔編號】A63F13/2145GK105935493SQ201610125768
【公開日】2016年9月14日
【申請日】2016年3月4日
【發明人】梅林佑行, 分部晃德
【申請人】株式會社萬代南夢宮娛樂
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