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模擬駕駛游戲機及記錄有模擬駕駛游戲程序的記錄媒體的制作方法

文檔序號:1635575閱讀:263來源:國知局
專利名稱:模擬駕駛游戲機及記錄有模擬駕駛游戲程序的記錄媒體的制作方法
技術領域
本發明涉及一種模擬駕駛游戲機及記錄有模擬駕駛游戲程序的記錄媒體,根據游戲者的操作模擬駕駛汽車時將變化的三維圖像實時顯示在監視器上。
以前普及的是這樣的模擬駕駛游戲機,即游戲者坐在模仿汽車駕駛席的、設有方向盤、加速踏板和制動踏板等操作部的座席上,邊看著顯示在監視器上的三維圖像邊操作所述操作部,在畫面中模擬駕駛汽車。在該模擬駕駛游戲機中的畫面道路上,顯示有游戲者駕駛的汽車(以下稱為自用車)和計算機控制的作為競爭對手的敵用車,以及僅作為障礙物而起作用的計算機控制的普通車,在能與其它的模擬駕駛游戲機進行數據通信的情況下還有另外的游戲者控制的通信車。因此,游戲者通過在彎彎曲曲和高低不平的三維狀道路上高速行駛并趕超其它汽車而快樂地進行游戲。
但是,對于所述現有的模擬駕駛游戲機來說,游戲者不能自由地選擇事先規定的出發地與終點之間的行駛路線,各車只能在事先規定的競賽專用的環繞跑道上行駛,或只能在市區中的事先規定的線路上行駛。而且,對于路道來說,也僅僅是準備了用于汽車進入加油站的路線而已。
本發明正是為了解決上述問題而提出的,其目的在于提供一種模擬駕駛游戲機,在事先規定的出發地與終點之間的行駛線上形成多個分岔,游戲者可邊自由選擇邊競爭。
本發明的另一個目的在于提供一種裝有模擬駕駛游戲的記錄媒體,在所述模擬駕駛游戲中,在事先規定的出發地與終點之間的駕駛路線上形成多個分岔,游戲者可邊自由選擇邊競爭。
本發明的模擬駕駛游戲機包括存儲設定在游戲空間內的道路的坐標數據的道路數據存儲部、在所述道路上根據操作部的操作控制自用車行駛的自用車控制部、以及將預先設定的視野范圍內的圖像顯示在監視器上的顯示處理部。所述道路具有出發地及終點,并且從出發地到終點的行駛路線在其途中有多個岔道口,所述自用車控制部在各岔道口根據操作部的操作按所選方向驅動自用車。
根據這種結構,自用車根據操作部的操作在設定于游戲空間內的道路上行駛,并將預先設定的視野范圍內的圖像顯示在監視器上。自用車在從出發地到終點的行駛路線的途中設置的岔道口上按根據操作部的操作所選擇的方向行駛,由此增加駕駛的復雜性和真實感,從而增加游戲的趣味性。
而且,所述岔道口包括由多個所述岔道交叉而形成的十字路口。
根據這種結構,在十字路口可從三個方向中選擇自用車行駛方向,因此更增加了駕駛的復雜性和真實感,由此而增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述岔道包括形成從所述出發地到所述終點的行駛路線的多個主岔道以及從所述主岔道分岔而形成的多個次岔道。
根據這種結構,可從多個主岔道以及多個次岔道選擇自用車的行駛路線,因此進一步增加駕駛的復雜性和真實感,由此增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機中設有在所述多個次岔道上控制多個普通車的行駛的普通車控制部。
根據這種結構,在多個次岔道上行駛著多個普通車,自用車根據操作部的操作邊躲避普通車邊行駛,因此進一步增加了駕駛的復雜性和真實感,從而增加了模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述多個次岔道設有多個岔道口,所述普通車控制部在形成于所述多個次岔道上的預先設定的路線上驅動所述普通車,同時若預定的設定條件成立則在所述岔道口可改變所述普通車的行駛路線。
根據這種結構,普通車在形成于多個次岔道上的預定的路線上行駛,若預先設定的設定條件成立則可在岔道口改變普通車的行駛路線,因此普通車的行駛變得更復雜,進一步增加駕駛的復雜性和真實感,從而提高模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述普通車控制部將各普通車作為依次控制對象而控制其行駛,并具有判別被控制中的普通車與所述自用車之間距離的自用車距離判別器,且根據已判別的與所述自用車之間的距離控制所述控制中的普通車的車速和行進方向。
根據這種結構,根據判別的與自用車之間的距離控制所述控制中的普通車的車速和行進方向,例如在近距離時進行減速動作或躲避動作而能實現自用車的高速行駛,因此更進一步增加駕駛的復雜性和真實感,從而增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機具有存儲預先設定的第一距離和大于第一距離的第二距離的距離存儲部,所述普通車控制部將各普通車作為依次控制對象而控制其行駛,包括普通車判別器,判別在設于控制中的普通車前方的岔道口是否存在其它普通車;岔道口距離判別器,判別從所述控制中的普通車到所述岔道口的距離;車速控制器,當判別為在所述岔道口有其它普通車存在且判別的到所述岔道口的距離小于所述第一距離時,使所述控制中的普通車停止;當判別為在所述岔道口有其它普通車且判別的到所述岔道口的距離大于所述第一距離而小于所述第二距離時,使所述控制中的普通車減速。
根據這種結構,判別在位于控制中的普通車前方的岔道口是否有其它普通車存在并判斷從控制中的普通車到所述岔道口的距離。當判別為在所述岔道口有其它普通車存在且所判別的到所述岔道口的距離小于第一距離時,控制中的普通車停止前進,當判別為在所述岔道口有其它普通車存在且所判別的到所述岔道口的距離大于第一距離而小于第二距離時,控制中的普通車減速前進,因此可確實避免普通車之間的沖撞或接觸,由此不會發生由于普通車之間的沖撞而阻礙自用車行駛的現象。
而且,所述模擬駕駛游戲機具有在所述道路上控制敵用車行駛的敵用車控制部。所述普通車控制部將各普通車作為其依次控制對象而控制其行駛,具有判別控制中的普通車與所述敵用車之間距離的敵用車距離判別器,并根據判別的與所述敵用車之間的距離控制所述控制中的普通車的車速和行進方向。
根據這種結構,根據判別的與敵用車之間的距離控制所述控制中的普通車的車速及行進方向,例如近距離時進行減速或躲避,因此可實現敵用車的高速行駛,使自用車與敵用車的競爭更加激烈且進一步增加駕駛的復雜性和真實感,從而增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機包括在所述道路的規定路線上控制敵用車的行駛的敵用車控制部,所述敵用車控制部包括自用車距離計算器,計算行駛中的行駛路線與所述自用車之間的距離;路線變更器,當所述算出的距離小于規定值時在所述規定的行駛路線范圍內向接近自用車的方向變更行駛路線。
根據這種結構,當行駛中的行駛路線與自用車之間的距離小于規定值時可向接近自用車的方向改變行駛路線,由此使自用車與敵用車的競爭更激烈,進一步增加駕駛的復雜性和真實感,從而增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機具有設在所述岔道口的交通信號燈和控制所述交通信號燈的信號燈控制器。
根據這種結構,由交通信號燈增加實際道路的真實感,從而更增加了模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲具有在所述道路上根據所述交通信號燈而控制多個普通車的行駛的普通車控制部。
根據這種結構,普通車遵守交通信號燈行駛,可容易地躲避普通車,并實現自用車行駛速度的高速化,更增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機包括存儲以三維坐標系設定在游戲空間內的三維道路的坐標數據的三維數據存儲部;在所述三維道路上根據操作部的操作控制自用車的行駛的自用車控制部;在所述三維道路上控制多個普通車的行駛的普通車控制部;進行三維圖像處理后將預先設定的視野范圍內的圖像顯示在所述監視器上的顯示處理部;判斷所述自用車與所述普通車之間位置關系的位置判定部,所述位置判定部利用二維坐標數據判定所述位置關系。
根據這種結構,只利用二維坐標數據判定自用車與普通車之間的位置關系,可縮短判定時間,由此可增加普通車數量,進一步增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機將隨著在設定于游戲空間內的道路上模擬地驅動汽車而變化的圖像實時地顯示在監視器上,所述模擬駕駛游戲機包括存儲所述道路的坐標數據的道路數據存儲部;在所述道路上根據操作部的操作控制自用車的行駛的自用車控制部;以所述自用車行進方向為基準將表示所述道路整體的地圖顯示在監視器上的地圖顯示處理部。
根據這種結構,自用車根據操作部的操作行駛在游戲空間內設定的道路上,并將隨該行駛而變化的圖像顯示在監視器上,同時,以自用車的行進方向為基準將表示整個道路的地圖顯示在監視器上,從而容易了解自用車行進方向道路上的下一個變化,愉快地進行高速行駛的模擬駕駛。
而且,所述模擬駕駛游戲機包括操作部,具有改變汽車方向的方向盤、使汽車加速的加速踏板、使汽車減速的制動踏板以及使后輪處于閉鎖狀態的手制動器;自用車控制部,在設定于游戲空間內的道路上根據所述操作部的操作控制自用車的行駛;閉鎖條件存儲部,存儲后輪處于閉鎖狀態的閉鎖條件,所述閉鎖條件是根據車速及手制動器的操作量而預先設定的;顯示處理部,進行圖像處理將所述自用車行駛的圖像顯示在監視器上,并且,所述自用車控制部包括方向盤操作量檢測器,檢測所述方向盤的操作量;加速踏板操作量檢測器,檢測所述加速踏板的操作量;制動踏板操作量檢測器,檢測所述制動踏板的操作量;手制動器操作量檢測器,檢測所述手制動器的操作量;車速計算器,根據檢測到的所述加速踏板及制動踏板的操作量算出車速;閉鎖條件判定器,利用算出的車速及檢測到的所述手制動器的操作量判斷所述閉鎖條件是否成立。
根據這種結構,操作方向盤、加速踏板、制動踏板以及手制動器時檢測出各自的操作量,根據該操作量控制自用車的行駛,隨自用車的行駛而變化的圖像實時顯示在監視器上。然后,根據檢測出的加速踏板和制動踏板的操作量算出車速,再據算出的車速和檢測到的手制動器的操作量,判斷后輪成為閉鎖狀態的閉鎖條件是否成立,由此增加駕駛的復雜性和真實感,從而增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機包括第一打滑條件存儲器,存儲后輪處于非閉鎖狀態時車打滑的打滑條件,所述打滑條件是根據車速和方向盤的操作量而事先設定的;第二打滑條件存儲器,存儲后輪處于閉鎖狀態時打滑的打滑條件,所述打滑條件是根據車速和方向盤的操作量而事先設定的,并且,所述自用車控制部還包括打滑條件判定器,根據算出的車速、檢測到的所述方向盤的操作量以及所述閉鎖條件判定器的判定結果而判定所述各打滑條件是否成立。
根據這種結構,根據算出的車速、檢測到的方向盤操作量以及閉鎖條件判定器的判定結果,判定后輪處于非閉鎖狀態時汽車打滑的打滑條件或后輪處于閉鎖狀態時汽車打滑的打滑條件是否成立,更增加駕駛的復雜性和真實感,從而進一步增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,所述模擬駕駛游戲機將隨著在設定于游戲空間內的道路上模擬地驅動汽車而變化的圖像實時顯示在監視器上,所述模擬駕駛游戲機包括存儲所述道路的坐標數據的道路數據存儲部;在所述道路上根據操作部的操作控制自用車行駛的自用車控制部;在所述道路上控制敵用車的行駛的敵用車控制部;將預先設定的視野范圍內的圖像在監視器上顯示的顯示處理部;判斷所述自用車與敵用車是否接觸的接觸判定部;靠近所述自用車及敵用車的一側而將圖符在監視器上顯示的圖符顯示控制器,而所述圖符顯示控制器若判定所述自用車與敵用車之間接觸,則將靠近所述自用車及敵用車的一側顯示的所述圖符轉換到另一側。
根據這種結構,若判定為自用車與敵用車接觸,則靠近自用車及敵用車一側顯示的圖符被轉換到另一側,例如將圖符靠近的一方定為鬼的話,則可愉快地進行捉鬼等游戲。
而且,本發明的記錄著模擬駕駛游戲程序的記錄媒體上,記錄著自用車基于操作部的操作在設定于游戲空間內的道路上模擬地行駛的模擬駕駛游戲程序,所述模擬駕駛游戲程序中設置著具有出發地及終點且從出發地到終點的行駛路線的途中具有多個岔道所述道路,同時所述模擬駕駛游戲程序包括將預先設定的視野范圍內的圖像在監視器上實時顯示的圖像顯示步驟和在各岔道口根據操作部的操作選擇自用車行駛方向的選擇步驟。
根據這種結構,可起與本發明的第一種結構相同的作用,由此增加駕駛的復雜性和真實感,從而增加模擬駕駛游戲的趣味性。
附圖的簡要說明

圖1是表示本發明的模擬駕駛游戲機的一實施例的控制系統方框圖;圖2是表示自用車控制部結構的方框圖;圖3是閉鎖條件示意圖;圖4是非閉鎖時打滑條件的示意圖;圖5是閉鎖時打滑條件的示意圖;圖6是表示普通車的行駛路線的部分市區道路的示意圖;圖7是表示本游戲機的主程序的流程圖;圖8是表示圖7的步驟S80的子程序的流程圖;圖9是表示圖7的步驟S80的子程序的流程圖;圖10是表示圖7的步驟S100的子程序的流程圖;圖11是表示圖10的步驟S500的子程序的流程圖;圖12是表示敵用車控制點的市區道路圖13是模式化地表示在本游戲中進行的模擬駕駛游戲賽場的說明圖;圖14是跑道示意圖;圖15是市區道路的坐標數據的制成說明圖;圖16是表示本發明涉及的模擬駕駛游戲機的一實施例的外觀透視圖;圖17是手制動器的結構圖;圖18是又一實施例中監視器畫面的一個例子的示意圖。
下面,參照附圖詳細說明本發明的優選實施例。
首先,利用圖16、圖17說明本發明涉及的模擬駕駛游戲機的一個實施例的結構。圖16是表示該實施例的外觀透視圖,圖17是手制動器的結構圖。
如圖16所示,所述模擬駕駛游戲機包括駕駛席1和監視器2,在該駕駛席1上,與汽車駕駛席相同地設有座椅3、方向盤4、加速踏板5、制動踏板6及手制動器7。而且,在駕駛席1上座椅3的左前方設有用于投入硬幣的硬幣投入口8,在方向盤4的右側橫向設有指示游戲開始的起始開關9。所述監視器2設在所述駕駛席1前方、坐在座椅3上的游戲者容易看見的位置,是由CRT、LCD或投影機等組成的顯示圖像的裝置。
如圖17所示,手制動器7包括支撐架71和制動桿72,所述支撐架71包括設在大致中央部上端的軸承部711、設在下部右半側的彈簧固定部712、設在上端的左右兩側的止動器713、714、以及設在大致中央部下端的可變電阻器715,所述制動桿72連接在設于軸承部711的轉軸73上,被該轉軸73支撐且可轉動。
制動桿72大致為L形,包括游戲者用來握住進行操作的桿部721、設于轉動中心下方的彈簧固定部722、以及設在下端的操作量傳遞部723。
并且,在彈簧固定部712、722之間設有向兩者接近的方向施加彈性力的彈簧74。而且,在可變電阻器715的轉動部外側形成的齒形可與形成于操作量傳遞部723外周的齒形相嚙合,以使制動桿72的轉動可傳遞到可變電阻器715。
另外,在制動桿72沒被操作時,通過彈簧74被向圖中的逆時針方向驅動,如實線所示,桿部721的左下端與止動器713接觸,由此制動桿72停止。
此外,若游戲者操作制動桿72按圖中的順時針方向轉動,根據其操作量可變電阻器715轉動,該可變電阻器715的電阻值也變化。因此桿部721的右下端與止動器714接觸的位置就對應于制動桿72的全部操作量(圖中由雙點劃線表示)。
該手制動器7具有圖中未表示的電壓轉換部,可變電阻器715的電阻值轉換為相應的電平電壓,以便輸送給后述的控制部25。
下面利用圖13~圖15說明在同一實施例中進行的游戲的圖像處理中使用的坐標系和模擬駕駛游戲的概況。
圖13是模式化地表示在本游戲機中進行的模擬駕駛游戲的賽場的說明圖,圖14是跑道的示意圖,圖15是市區道路12坐標數據的制成說明圖。
圖13所示的賽場11表示在計算機圖形的圖像中表現的整個空間,該賽場11包括作為行駛路線的市區道路12和由設在該市區道路12的周邊的建筑物等組成的圖中省略的模型、即顯示在計算機圖形中的各物體。
市區道路12包括事先規定的出發地S及終點G,同時,還包括設在左側中部、右側中部及其下方的立體交叉部R1、R2、R3,設在中部及其下方的交叉點(岔道口)K1、K2上的交通信號燈,以及設在立體交叉部R2附近的道口H。
圖13中所示的三維全局坐標系(X,Y,Z)是在賽場11設定的坐標系,市區道路12利用全局坐標系(X,Y,Z)來描述。而三維局部坐標系(x,y,z)是在賽場11內的局部空間中設定的坐標系,所述建筑物等模型的形狀或位置等信息是利用其各自固有的局部坐標系(x,y,z)進行描述的。
且,在本游戲機中,如圖14所示,將市區道路12由二維坐標數據表示的跑道圖顯示在監視器2上。在圖14中,由各直線圍成的三角形或四邊形形成一個多邊形平面。
此外,如圖15所示,市區道路12的坐標數據是以中心為原點,賽場11的整個尺寸為640m×640m,被分成32m×32m的塊而制成的。
并且,后述的一般的汽車行駛控制或沖撞的判斷只利用二維座標數據(X,Y)進行,由此實現計算的快速化。因此,當車進入具有立體交叉部R1、R2、R3(圖13)的塊①、②、③時,將Z坐標數據和規定值比較而判斷高低,判定為是在下邊的道路上行駛,則移動到記有各自下邊道路數據的塊①′、②′、③′中,直到完全通過該塊后,再回到與原來塊①、②、③相鄰的塊中。
這樣,通過分別設定塊①、②、③和塊①′、②′、③′,即使是具有立體交叉部的三維道路,也能夠只利用二維坐標數據而在短時間內進行各種計算,從而在減輕CPU負擔的同時,可確實地在監視器上進行實時顯示。
本模擬駕駛游戲機中進行的游戲中,起障礙物作用的普通車行駛的同時行人在人行道上行走的市區道路12上,CPU控制的敵用車和游戲者的已車同時從出發地出發,行駛時邊超趕行駛中的普通車邊注意不要撞上道路兩邊及普通車,同敵用車競爭到終點的名次。
在該游戲中,在出發地S到終點G的市區道路12上設有多個檢查站,游戲者操作的自用車必須在規定時間內通過各檢查站,但對于檢查站之間來說,沒有特別地規定行駛路線,游戲者可在各交叉點自由地選擇行進方向。但是,由于在近距離的路線上設有許多普通車致使道路擁擠。而在遠距離路線上道路很通暢,因此近距離路線并不一定是有利的。
在本游戲機中設有數十臺的普通車和數臺敵用車,根據自用車位置和方向,位于市區道路12周邊的建筑物等模型和所述普通車及敵用車顯示在監視器2上。
由于將市區道路12設定為行駛路線并在交叉點可自由選擇行進方向,因此在加大模擬駕駛游戲的復雜性的同時,又加進了交通規則,提高了作為模擬駕駛游戲的身臨其境的感覺。
圖1是表示本實施例的控制系統的方框圖,圖2是表示自用車控制部251結構的方框圖,圖3是閉鎖條件的示意圖,圖4和圖5分別是非閉鎖時和閉鎖時的打滑條件示意圖。
如圖1所示,該控制系統包括所述監視器2、所述起始開關9、硬幣檢測部21、駕駛操作部22、ROM 23、RAM 24以及控制部25,所述控制部25包括自用車控制部251、普通車控制部252、敵用車控制部253、位置判定部254以及圖像處理部255。
所述自用車控制部251,如圖2所示地,包括方向盤操作量檢測器511、加速操作量檢測器512、制動器操作量檢測器513、手制動器操作量檢測器514、車速計算器515、閉鎖條件判定器516、打滑條件判定器517以及移動處理器518。
所述普通車控制部252,如圖1所示,包括普通車判別器521、距離計算器522、自用車敵用車判別器523、車速控制器524以及移動處理器525。
在圖1中,起始開關9是游戲者操作的,游戲者若按下該起始開關9,則代表其命令的開關信號傳送到控制部25。硬幣檢測部21檢測投入到硬幣投入口8中的硬幣,將檢測的信號傳送給控制部25。
駕駛操作部22包括所述方向盤4、加速踏板5、制動踏板6以及手制動器7,關于各部分4~6的操作量,即方向盤4的轉角、加速踏板5及制動踏板6的踏進程度等各操作數據,同手制動器7相同地轉換為相應電平的電壓后,如圖2所示地分別傳送給自用車控制部251的方向盤操作量檢測器511、加速操作量檢測器512、制動操作量檢測器513、手動制動操作量檢測器514。
返回圖1,ROM 23內儲存著本模擬駕駛游戲的程序、利用所述全局坐標系的賽場的坐標數據、利用所述局部坐標系的各模型的坐標數據、根據汽車工程學的涉及汽車動作的程序、所述全局坐標系與所述各局部坐標系之間的對應數據、閉鎖條件圖表數據、閉鎖時和非閉鎖時的打滑條件圖表數據。
閉鎖條件圖表數據,如圖3所示,是基于事先設定的手制動器7的操作量和車速的關系,以圖表形式表示車后輪的閉鎖狀態的。如圖4所示,非閉鎖時的打滑條件圖表數據是基于事先設定的方向盤4的操作量與車速的關系,以圖表形式表示后輪在非閉鎖時的車的打滑狀態的。如圖5所示,閉鎖時的打滑條件圖表數據是基于事先設定的方向盤4的操作量與車速的關系,以圖表形式表示后輪閉鎖時的車打滑狀態的。
另外,ROM 23還分別儲存著后述的利用所述全局坐標息的軌跡點數據和敵用車控制點數據。RAM 24臨時保管數據。
控制部25包括CPU和邏輯電路,它在每個規定的采樣周期進行各種計算并利用其計算結果控制各部分的動作,同時將圖像顯示在監視器2上。而且,根據是否有從所述硬幣檢測部21傳來的檢測信號而判斷所述硬幣投入口8中是否投入硬幣,同時,根據是否有從所述起始開關9傳來的開關信號而判斷游戲者是否按下起始開關9。
并且,控制部25按規定周期將所述交通信號燈變化成綠、黃、紅三色,或定時進行所述岔道口的攔截機的降下控制等。
控制部25的自用車控制部251利用從駕駛操作部22傳送的各部分操作數據和儲存在ROM 23中的根據汽車工程學的汽車動作程序控制自用車的行駛。
在圖2中,自用車控制部251的方向盤操作量檢測器511、加速操作量檢測器512、制動操作量檢測器513、手制動操作量檢測器514具有A/D轉換器等,由分別從駕駛操作部22的方向盤4、加速踏板5、制動踏板6以及手制動器7傳來的操作數據檢測出各部分的操作量。
車速計算器515用檢測到的加速踏板5和制動踏板6的操作量算出車速。閉鎖條件判定器516利用檢測到的手制動器7的操作量、算出的車速以及儲存在ROM 23中的閉鎖條件圖表數據,判斷后輪是否處于閉鎖狀態。
打滑條件判定器517利用檢測到的方向盤4的操作量、算出的車速、閉鎖條件判定器516的判定結果以及儲存在ROM 23中的閉鎖時及非閉鎖時的打滑條件圖表數據,判斷汽車是否處于打滑狀態。
移動處理器518利用檢測到的方向盤4的操作量、算出的車速、打滑條件判定器517的判定結果以及存儲在ROM 23中的根據汽車工程學的汽車動作程序進行自用車的移動處理。
談到手制動器產生的影響,則只向后輪施加制動力的手制動器根據條件將后輪置于閉鎖狀態。在自用車控制部251將后輪的狀態分為閉鎖狀態和非閉鎖狀態兩種,平時是非閉鎖狀態,若將手制動器7操作到規定位置以上則處于閉鎖狀態。所述規定位置如圖三所示是根據自用車的車速而設定的。
另一方面,行駛中的汽車通過操作方向盤可改變方向。雖然大幅度操作方向盤可進行小回轉,但在高速行駛時若大幅度操作方向盤,輪胎會禁不住摩擦力而處于打滑狀態。因此,在自用車控制部251,通過利用根據汽車工程學的汽車動作程序按打滑狀態和非打滑狀態的不同而計算進行移動處理。
是否處于打滑狀態是根據方向盤4的操作量和自用車車速而設定的,但當后輪處于閉鎖狀態時,方向盤的操作量即使小也能立刻處于打滑狀態,因此如圖4、圖5所示地,后輪在非閉鎖和閉鎖時處于打滑狀態的條件各不同。
后輪閉鎖時和非閉鎖時的打滑狀態的動作基本上是相同的,但在后輪閉鎖時的情況下,方向盤的響應度高,并對汽車的動作整體上敏感。
下面利用圖1、圖6說明普通車控制部252。圖6是表示普通車行駛路線的部分市區道路12的示意圖。
普通車控制部252對作為市區道路12上的障礙物而發揮作用的多個普通車的行駛進行控制,將各普通車作為依次控制對象而控制其行駛。
普通車控制部252使各普通車沿著對應全局坐標系設定的軌跡點移動。該軌跡點,例如像TPA(xA,yA,zA,rxA,ryA,rzA)TPB(xB,yB,zB,rxB,ryB,rzB),
是由坐標(x,y,z)和傾角(rx,ry,rz)六個數據組成的。
另一方面,控制部25按29(間隔/秒)動作,1(cm/間隔)的移動約相當于1km/h(時速)。從而,為了使普通車平滑地移動,必須將軌跡點設得細些,但此時數據量增大而難于實時地進行監視器顯示。
因此在本實施例中,將軌跡點設為1m的間隔,同時將其間隔在游戲程序上進行32等分。由此能夠以3km/h為單位改變車速。
即,普通車控制部252按著以1間隔前進的、作為分割點個數的軌跡速度控制普通車車速。例如,若使某一軌跡點按軌跡速度10開始移動,16間隔后到達第五個軌跡點。
該軌跡點如圖6所示地設定在路線C1~C6上,在該路線上普通車能夠行駛,在路線C3上設著可將行駛路線變更為路線C4~C6的可變更點CP4~CP6。
路線C4~C6事先設有可行駛的普通車個數的最大值,若普通車到達可變更點CP4~CP6,則可判別出在路線C4~C6上行駛的普通車個數,在未達到最大值的情況下隨機地進行路線變更。
且,在平時的行駛時,只利用軌跡點的二維坐標(x,y)進行計算,并按軌跡點個數進行距離的計算,由此實現計算時間的縮短。
在圖1中,普通車判別器521用于判斷在前方的交叉點是否有其它普通車,在包含交叉點的范圍內,設有事先規定的軌跡點數的區間,并根據在該區間內是否存在其它普通車而進行判斷。
例如在圖6中,在路線C3上行駛的普通車接近右側的交叉點K時,若路線C2的普通車在區間A內行駛,則判斷為存在其它的普通車。
返回到圖1,距離計算器522計算與普通車的行駛有關的各種距離,例如計算到前方具有信號燈的交叉點停車線的距離、同在前面按同一方向行駛的其它普通車之間的距離等。
自用車敵用車判別器523判斷在前方是否存在自用車或敵用車,若存在則計算其距離,而當該算出距離未達到事先規定的距離時,將其信息輸出給車速控制器524和移動處理器525。車速控制器524利用距離計算器522的計算結果或自用車敵用車判別器523的判別結果控制普通車的車速。
移動處理器525按車速控制器524控制的車速進行普通車的移動處理,同時根據自用車敵用車判別器523的判別結果進行以對自用車或敵用車對回避動作實施躲避動作為目的的移動處理,并將移動后的坐標數據傳送給位置判定部254。
如上所述,在圖6中,作為控制對象在路線C3上行駛的普通車接近右側交叉點K時,若判別為路線C2的普通車在區間A內行駛且存在其它的普通車時,則由移動處理器525停在區間B的附近。
下面返回到圖1說明敵用車控制部253、位置判定部254以及圖像處理部255。
敵用車控制部253用于控制與自用車競爭的敵用車的行駛,在后面還將對其進行詳細說明。
位置判定部254利用從自用車控制部251、普通車控制部252以及敵用車控制部253傳來的各車坐標數據,對存在于預先設定的視野范圍內的全部車輛進行檢索,并將同檢索到的視野范圍內的汽車相關的數據傳給圖像處理部255。
而且,位置判定部254判定自用車同普通車或敵用車的接觸或沖撞等的位置關系及自用車與馬路兩側的位置關系等,在判定為自用車與其它車之間或自用車與馬路兩側發生接觸或沖撞時,將沖撞信號送給圖像處理部255。
所述位置關系的判定只利用二維的(x,y)的坐標數據進行,由此可進行高速計算處理,即使普通車的數量增加也能進行實時處理,增加游戲復雜性并使游戲更有意思。
而且,視點位置設在自用車后方預定距離處且稍微向上的位置,視線方向設為與自用車的行進方向一致的方向,視野范圍是根據對應自用車行進方向的左右角度以及從視點位置的距離而設定的。
圖像處理器255將在位置判定部254檢索到的全部車輛、所述視野范圍內的市區道路12以及市區道路12(圖13)的周邊建筑物等模型,經幾何圖形處理或透視圖處理等公知的三維圖像處理后顯示在監視器2上。
在顯示市區道路12時,顯示位于視野范圍內的必要區域的道路(參見圖15)。而且,自用車的行進方向變化時,向與其變化方向相反的方向轉動道路的坐標數據而進行顯示。
而且,當從位置判定部254傳來沖撞信號時,圖像處理部255在監視器2上顯示車體打轉或振動的畫面。
并且,圖像處理部255在監視器2上顯示如圖14所示的跑道圖,同時將自用車位置點顯示在跑道圖上。該跑道圖是以從自用車控制部251獲得的自用車行進方向為基準顯示的,例如自用車若在交叉點向左拐,則將顯示的跑道圖向反方向的右側轉動而顯示。
由此,游戲者可以經常以自用車為中心觀看跑道圖,因此能及時掌握自用車在跑道圖上的位置關系。而且,以前是在固定的跑道圖上點顯示自用車位置的,在這種情況下,在自用車前進時跑道圖上表示自用車的點下降時會產生不舒服的感覺,或必須將前方的道路形狀左右反轉來考慮,但在所述實施例中,就不必如此,可以容易地了解前方的道路形狀。
且,如圖14所示地,在本游戲機中將跑道圖顯示在監視器2上,所述跑道圖是以二維坐標數據表示市區道路12的跑道圖。在圖14中,由各直線圍成的三角形或四邊形,形成一個多邊形平面。
下面說明本模擬駕駛游戲機的動作順序。圖7是表示本模擬駕駛游戲機的主程序的流程圖。
打開電源后,由圖像處理器255在監視器2上顯示演示畫面(步驟S10)。然后判別在硬幣投入口8中是否投入了硬幣(步驟S20),若沒投入硬幣(步驟S20的否)則繼續步驟S10的演示畫面顯示,若投入了硬幣(步驟S20中是),則由圖像處理部255顯示開始畫面(步驟S30)。
然后判別是否按下起始開關9(步驟S40),若沒按下起始開關9(步驟S40中否),則繼續步驟S30的開始畫面的顯示,若按下起始開關9(步驟S40中是),則游戲開始,游戲者操作駕駛操作部22的各部分而使自用車行駛。
然后,由駕駛操作部22傳出的各部分的操作數據被采集到自用車控制部251中(步驟S50),并根據儲存在ROM 23中的汽車動作程序按汽車工程學進行模擬處理(步驟S60),更新由該處理所決定的自用車的全局坐標的位置數據(步驟S70)。
然后,由普通車控制部252進行后述的普通車行駛處理(步驟S80),并更新由該處理所決定的普通車的全局坐標的位置數據(步驟S90),接著,由敵用車控制部253進行后述的敵用車行駛處理(步驟S 100),并更新由該處理所決定的敵用車的全局坐標的位置數據(步驟S110)。
然后,由位置判定部254檢索視野范圍內的全部車輛(步驟S120),根據由在步驟S60中進行的模擬處理所決定的自用車位置以及行進方向,由圖像處理部255進行三維圖像處理后在監視器2上顯示圖像(步驟S130)。然后判斷是否從游戲開始經過了預定的時間(步驟S140),若沒經過(步驟S140中否),則返回步驟S50進行同樣的處理并重復行駛控制,若經過了設定時間(步驟S140中是),則時間到而結束。
且,即使未按下起始開關9,也可由硬幣的投入而開始游戲。并且,即使未經過規定時間,也可在到達市區道路12終點的時刻結束游戲。
圖8、圖9表示圖7的步驟S80的子程序的流程圖。
首先,判別在前方是否存在可變更點CP4~CP6,若有可變更點,則在首先判斷其變更路線上的普通車數量是否小于規定最大值,然后判斷是否可變更,當變更時利用隨機數進行路線變更(步驟S200~S220)。
然后判別各種狀態、(步驟S230)。在這里判別前方交通信號燈的顏色、前方的交叉點是否有其它普通車、與前方的其它普通車的距離、在前方小于預定距離的位置上是否存在自用車或敵用車等。該情況下的距離判定是利用所述軌跡點進行的。
然后,判別自用車或敵用車是否在小于預定近距離的位置上,若存在時則停止(步驟S240,S250)。
然后,在前方的信號燈是紅燈的情況下,到停止線的距離是預定的非常近的距離(例如1軌跡點)時則停止,若是預定的近距離(例如10軌跡點)時則減速。另一方面,在信號燈是黃燈的情況下,到達停止線之前若能停止則停止,若不能則照樣前進(步驟S260~S290,S250)。
接著,在前方的交叉點存在普通車的情況下,當到交叉點的距離是預定的非常近的距離(例如1的軌跡點)時則停止,當是預定的近距離(例如5軌跡點)時則減速(步驟S300~S320,S250)。
然后,在與前方的其它普通車的距離是預定的非常近的距離(例如3軌跡點)時,變更為與該普通車相同的速度,當是預定的近距離(例如7軌跡點)時則減速(步驟S330~S350)。
接著,判別通常行駛狀態、即判別是否正在減速或正處于停止之中,在通常行駛狀態下,若自用車或敵用車是在預定的近距離(例如3軌跡點)的時候則減速,若不是通常行駛狀態,則將行駛速度變為標準速度(步驟S360~S390)。
并且,當與自用車或敵用車的距離是預定的非常近的距離(例如2軌跡點)的時候,進行改變方向的躲避處理(步驟S400),并結束。
圖10是表示圖7的步驟S100的子程序的流程圖,圖11是表示圖10的步驟500的子程序的流程圖,圖12是表示敵用車控制點的市區道路12的示意圖。
對手控制部253利用如圖12所示的事先設在市區道路12的規定路線上的敵用車控制點,控制多個敵用車Ei(i=1,…,k)的行駛。
并且,若將出發地的敵用車控制點設為MPo、終點的敵用車控制點設為MPn、正在控制點之間行駛的現在目標的敵用車控制點設為MPdi,則敵用車控制部253根據敵用車控制點組(MPo,…,MPdi,…,MPn),給予敵用車Ei的行駛路線Ri。
在圖10中,首先進行后述的行駛路線處理(步驟S500),接著向做為下一個目標的敵用車控制點MPdi加速(步驟S510),并算出該速度Vi(步驟S520)。此時,各敵用車Ei具有固定加速度,要考慮到這點控制其行駛。
然后判別速Vi與預定速度VMAX的大小,若Vi>VMAX則速度Vi被限定為VMAX(步驟S530、S540),然后進行敵用車Ei的移動處理(步驟S550)并結束。
在圖11中,首先判別離自用車最近的敵用車控制點MPdp(步驟S600),算出該敵用車控制點MPdp與自用車之間的距離d(步驟S610)。
然后,判別算出的距離d與預定距離Do的大小(步驟S620)。該距離Do表示自用車離開敵用車行駛路線的程度,若d≥Do(步驟S620中否)則表示自用車離現在的敵用車行駛路線較遠,因此不需改變行駛路線而結束該子程序。
若d<Do(步驟S620中是),則求出從出發地的敵用車控制點MPo到距離自用車最近的敵用車控制點MPdp的最短路線RA(步驟S630),并判別在該路線RA上是否有作為現在目標的敵用車控制點MPdi(步驟S640)的存在,若不存在(步驟S640中否)則到此結束。
另一方面,若在路線RA上存在現在目標的敵用車控制點MPdi(步驟S640中是),則求出從該目標的敵用車控制點MPdi到終點的敵用車控制點MPn的路線RB(步驟S650)。
然后連接路線RA和路線RB求出路線RC(步驟S660),敵用車Ei的行駛路線Ri改寫為路線RC(步驟S670),并結束。
如上所述,當離自用車最近的敵用車控制點MPdp與自用車的距離d小于預定距離Do、且在從出發地的敵用車控制點MPo到敵用車控制點MPdp的最短路線RA上存在現在目標的敵用車控制點MPdi時,由于改寫敵用車Ei的行駛路線Ri,行駛中自用車與敵用車之間的距離變短時敵用車會追趕上自用車,由此可以增加進行競爭的模擬駕駛游戲的真實感,游戲更加有趣了。
下面說明游戲者之間可進行競爭的變形實施例。
在該變形實施例中,兩臺如圖16所示的模擬駕駛游戲機通過通信電纜相互連接,各模擬駕駛游戲機的控制系統除上述實施例所述的各部外,還具有圖1中單點劃線表示的通信控制部256及游戲者之間進行競爭的圖中未示的選擇鍵。
所述通信控制部256將與自用車位置相關的坐標數據傳送給另外的模擬駕駛游戲機,同時接收由另外的模擬駕駛游戲機控制的自用車、即與本模擬駕駛游戲機的通信車位置有關的坐標數據并傳送給位置判定部254。
而且,在該變形實施例中,位置判定部254重新判定自用車與通信車的位置關系以及普通車與通信車的位置關系,同時判別位于所述視野范圍內的通信車。當判定為自用車與通信車之間發生接觸或沖撞時將沖撞信號傳給圖像處理部255。
普通車控制部252不但對自用車和敵用車,還對通信車進行相同的各種判別,圖像處理部255在通信車位于視野范圍內時將通信車顯示在監視器2上。
由于如上所述地具有通信控制部256并接收發送與各游戲機的自用車相關的位置數據,因此游戲者之間能夠競爭,由此可進一步增加模擬駕駛游戲機的趣味性。
下面要說明的實施例不同于在具有所述通信控制部256的變形實施例中進行汽車競爭游戲的實施例,是另一種游戲。
該游戲中有相當于“鬼”的汽車,通過各游戲者操作的汽車之間的接觸進行替換“鬼”的“捉鬼”游戲。
在該實施例中,位置判定部254判別相當于“鬼”的汽車,而且判斷相當于“鬼”的汽車是否同其他汽車進行接觸,若判定為進行了接觸則判定為被接觸的汽車變成“鬼”。此時,若汽車之間的接觸超過規定時間(例如0.3秒),則判定為替換了“鬼”。
如圖18所示,圖像處理部255在相當于“鬼”的汽車上方或周圍顯示裝有點著火的導火線的定時炸彈(圖符),若位置判定部254判定為進行“鬼”的替換,則如圖18中雙點劃線所示,將定時炸彈Q的顯示位置移動到新成為“鬼”的汽車上。
圖像處理部255對從游戲開始的經過時間進行計時,并隨著時間的流逝按規定速度縮減導火線的余量,若從游戲開始經過了規定時間,則在顯示導火線燃盡的狀態后顯示類似發生爆炸的圖像。
圖像處理部255用多邊形數據構成平板狀定時炸彈Q,在為“鬼”替換而移動定時炸彈Q的顯示位置的時候,多邊形面總是面向游戲者即操作各自模擬駕駛游戲機的自用車的操作者視線地將定時炸彈Q顯示在監視器2上。
如此地,由于判定是否有汽車之間的接觸并根據接觸而判定替換了“鬼”,因此可利用模擬駕駛游戲機進行新的“捉鬼”游戲,能夠增加游戲機的趣味性。
而且,當汽車之間的接觸超過規定時間時則判定為替換了“鬼”,由此在汽車之間進行短時間的多次接觸時,可防止定時炸彈Q頻繁地移動而難以觀看的情況。
并且,由多邊形數據構成平板狀定時炸彈,且多邊形面總是朝向游戲者視線地顯示,由此各游戲者能夠以穩定的形狀觀看到定時炸彈Q的二維圖像。
在上述變形實施例中是用定時炸彈Q表示“鬼”的。除此之外,也可考慮其它各種方法,例如可考慮將車體點成“忽明忽暗”的形式,也可改變車輛的顏色等等。
本發明不僅僅局限于上述實施例或變形實施例,也可以采用如下的實施例(1)~(5)。
(1)在所述變形實施例中,只設一個控制部25以統一控制多臺模擬駕駛游戲機,而不是設在各模擬駕駛游戲機中。此時不需要設置所述通信控制部256。
(2)在所述變形實施例中,連接的模擬駕駛游戲機不僅僅限于兩臺,也可以連接三臺以上的模擬駕駛游戲機。由此,可增加通信車數量而進一步提高模擬駕駛游戲機的趣味性。
(3)在市區道路12上,也可以將預定區間的中心線作為禁止超越顯示而不對自用車的控制加以限制。由此可更加符合實際的駕駛狀況,增加游戲的真實感。而且,在設置禁止超越顯示的同時,也可以在自用車控制部251或位置判定部254中禁止自用車的路線變更。由此更增加游戲的復雜性,也變得更有趣。
(4)ROM 23也可由CD-ROM、光盤、存儲卡、軟磁盤等可移性記錄媒體所構成,由此可容易地進行游戲程序的交換和更新。
(5)監視器2也可使用電視機。而且,也可用可進行手操作的開關鍵代替用腳操作的踏板,即加速踏板5和制動踏板6。
如上述說明所示,根據本發明,道路在從出發地到終點的行駛路線的途中設有多個岔道,在各岔道口自用車按照操作部的操作在所選方向上行駛,因此可增加駕駛的復雜性及真實感,并增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且由于具有十字路口的岔道口,更增加了駕駛的復雜性,由此可進一步增加模擬駕駛游戲的趣味性。
由于可從主岔道及次岔道選擇自用車的行駛路線,由此更增加了模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,由于具有在次岔道上行駛的普通車,自用車要邊躲避普通車邊行駛,因此更增加了模擬駕駛游戲的趣味性。
并且,由于可改變普通車的行駛路線,進一步增大了駕駛的難度,由此可進一步增加模擬駕駛游戲的趣味性。
并且,由于可根據與自用車的距離控制普通車的車速及行進方向,因此能進行自用車的高速行駛,由此可增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,判斷在位于被控制中的普通車前方的岔道口是否存在其它普通車,并判斷從被控制中的普通車到所述岔道口間的距離,當判斷為在所述岔道口存在其它普通車且所判斷的到所述岔道口的距離小于第一距離時,則停止被控制中的普通車;當判斷為在所述岔道口存在其它普通車且所判斷的到所述岔道口的距離大于第一距離但小于第二距離時,則使被控制中的普通車減速,由此可防止普通車之間的接觸與沖撞,并因此而防止由普通車之間的沖撞而引起的妨礙自用車行駛的情況發生。
而且,根據與敵用車之間的距離控制普通車的車速及行進方向,因此能進行敵用車的高速行駛,可使自用車與敵用車的競爭激烈,由此可增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,可向接近自用車的方向改變敵用車的路線,因此可使自用車與敵用車的競爭激烈,由此可增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,由于具有交通信號燈,可增加實際道路的真實感,由此可增加模擬駕駛游戲的趣味性。
由于普通車也按交通信號燈的指示行駛,因此自用車比較容易視線高速行駛,由此可增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,在三維道路中利用二維坐標數據判定自用車與普通車的位置關系,由此可縮短判定時間,因此可望增加普通車的臺數,從而增加模擬駕駛游戲機的趣味性。
而且,以自用車的行進方向為基準而將整個道路地圖顯示在監視器上,因此可容易地了解在自用車行進方向上道路的后面變化情況,能夠高速行駛而愉快地駕駛。由此增加模擬駕駛游戲的趣味性。
由于可根據加速踏板和制動踏板的操作量算出車速,還可利用算出的車速及檢測出的手制動器的操作量判定后輪成為閉鎖狀態的閉鎖條件是否成立,因此可增加駕駛的復雜性和真實感,從而進一步增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,利用算出的車速、檢測到的方向盤操作量以及根據閉鎖條件判定器的判定結果,判定后輪非閉鎖狀態時汽車打滑的打滑條件或后輪閉鎖狀態時汽車打滑的打滑條件是否成立,由此可進一步增加駕駛的復雜性和真實感,從而進一步增加模擬駕駛游戲的趣味性。
而且,若自用車與敵用車接觸,將靠近一方處顯示的圖符轉換給另一方,例如將顯示圖符的一方設定為“鬼”,從而可愉快地進行“捉鬼”游戲,由此可愉快地嘗試模擬駕駛游戲的另一種樂趣。
此外,在記錄媒體上記錄著基于操作部的操作而使自用車在設于游戲空間內的道路上模擬行駛的模擬駕駛游戲程序。所述模擬駕駛游戲程序具有包括出發地和終點、以及從出發地到終點的行駛路線途中設有多個岔道的道路,而且包括將事先設定的視野范圍內的圖像實時顯示在監視器上的圖像顯示步驟和在各岔道口根據操作部的操作選擇自用車行駛方向的選擇步驟。由于使用記錄著模擬駕駛游戲程序的記錄媒體,故可根據操作部的操作按所選擇的方向使自用車行駛,由此能夠增加駕駛的復雜性和真實感,從而可增加模擬駕駛游戲的趣味性。
權利要求
1.一種模擬駕駛游戲機,其特征在于,它包括通過游戲者的操作輸出操作信號的操作部;存儲設定在游戲空間內的道路坐標數據的道路數據存儲部;在所述道路上根據來自所述操作部的操作信號控制自用車行駛的自用車控制部;以及將預先設定的視野范圍內的所述游戲空間的圖像顯示在監視器上的顯示處理部,并且,所述道路具有出發地和終點且在從出發地到終點的行駛路線的途中設有多個岔道,所述自用車控制部在各岔道口上根據來自所述操作部的操作信號朝所述游戲者操作的方向駕駛所述自用車。
2.如權利要求1所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述岔道口包括多個所述岔道交叉而形成的十字路口。
3.如權利要求1所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述岔道由形成從所述出發地到所述終點的行駛路線的多個主岔道以及從所述主岔道分岔而形成的多個次岔道構成。
4.如權利要求1所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機包括使多個普通車所述道路上行駛的普通車控制部。
5.如權利要求4所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述普通車控制部在包括所述多個次岔道的預先設定的路線上驅動所述普通車,同時若預先設定的路線變更條件成立則在所述岔道口變更所述普通車的行駛路線。
6.如權利要求4所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述普通車控制部將各普通車作為依次控制對象而控制其行駛,并具有判別控制中的所述普通車與所述自用車之間距離的自用車距離判別器,且根據已判別的與所述自用車之間的距離控制所述控制中的普通車的車速和行進方向。
7.如權利要求4所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述普通車控制部將各普通車作為依次控制對象而控制其行駛,包括判別在位于控制中的所述普通車前方的岔道口上是否存在其它所述普通車的普通車判別器;判別從所述控制中的普通車到所述岔道口之間距離的岔道口距離判別器;以及根據來自所述普通車判別器的所述普通車存在與否的判別結果及來自所述岔道口距離判別器對到所述岔道口的距離判別結果,控制所述控制中的普通車車速的車速控制器。
8.如權利要求7所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機還具有存儲預先設定的第一距離和大于第一距離的第二距離的距離存儲器,所述車速控制器,當判別在所述岔道口有其它所述普通車存在且判別的到所述岔道口的距離小于所述第一距離時,使所述控制中的普通車停止;當判別在所述岔道口有其它普通車存在且判別的到所述岔道口的距離大于所述第一距離而小于所述第二距離時,使所述控制中的普通車減速。
9.如權利要求1所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機還具有設置在所述岔道口的交通信號燈和控制所述交通信號燈的信號燈控制器。
10.如權利要求9所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機還具有在所述道路上根據所述交通信號燈而控制多個普通車的行駛的普通車控制部。
11.一種模擬駕駛游戲機,其特征在于,它包括通過游戲者的操作輸出操作信號的操作部;存儲設定在游戲空間內的道路坐標數據的道路數據存儲部;在所述道路上根據來自所述操作部的操作信號控制自用車行駛的自用車控制部;在所述道路上控制敵用車行駛的敵用車控制部;以及將預先設定的視野范圍內的所述游戲空間的圖像顯示在監視器上的顯示處理部,并且,在所述自用車和敵用車之間爭奪第一名的模擬駕駛游戲中,所述道路具有出發地和終點且在從出發地到終點的行駛路線的途中設有多個岔道,所述自用車控制部在各岔道口上根據來自所述操作部的操作信號朝所述游戲者操作的方向行駛所述自用車。
12.如權利要求11所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述岔道口具有由多個所述岔道交叉而形成的十字路口。
13.如權利要求11所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述岔道由形成從所述出發地到終點之間的行走路線的多個主岔道以及由所述主岔道分岔而形成的多個次岔道構成。
14.如權利要求11所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機還包括在所述道路上驅動多個普通車的普通車控制部,所述普通車控制部將各普通車作為依次控制對象而控制其行駛,所述普通車控制部包括判別控制中的所述普通車與所述敵用車之間距離的敵用車距離判別器,根據判別的與所述敵用車之間的距離控制所述控制中的普通車的車速和行進方向。
15.如權利要求11所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述敵用車控制部是從所述道路上預先設定的多個行駛路線中選擇一個路線,并使所述敵用車在所選擇的行駛路線上行駛,包括計算行駛中的行駛路線與所述自用車之間的距離的自用車距離計算器;以及當計算出的距離小于規定值時向距自用車的距離較近一側變更行駛路線的路線變更器。
16.一種模擬駕駛游戲機,其特征在于,它包括根據游戲者的操作輸出操作信號的操作部;存儲以三維坐標系設定在游戲空間內的三維道路坐標數據的三維數據存儲部;在所述三維道路上根據所述操作部的操作信號控制自用車的行駛的自用車控制部;在所述三維道路上控制多個普通車的行駛的普通車控制部;進行三維圖像處理后將預先設定的視野范圍內的所述游戲空間的圖像顯示在所述監視器上的顯示處理部;判斷所述自用車與所述普通車之間位置關系的位置判定部,所述位置判定部只利用二維坐標數據判定所述位置關系。
17.一種模擬駕駛游戲機,將隨著在設定于游戲空間內的道路上模擬地驅動汽車而變化的圖像實時地顯示在監視器上,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機包括;存儲所述道路的坐標數據的道路數據存儲部;在所述道路上根據操作部的操作控制自用車的行駛的自用車控制部;以所述自用車的行進方向為基準將表示所述整個道路地圖顯示在監視器上的地圖顯示處理部。
18.一種模擬駕駛游戲機,其特征在于,它包括操作部,包括改變汽車方向的方向盤、使汽車加速的加速踏板、使汽車減速的制動踏板以及使后輪處于閉鎖狀態的手制動器,游戲者通過操作所述方向盤、加速踏板、制動踏板以及手制動器,輸出與方向盤等分別對應的操作信號;自用車控制部,在設定于游戲空間內的道路上根據所述操作部的操作信號控制自用車的行駛;閉鎖條件存儲部,存儲根據車速及手制動器的操作量而預先設定的后輪處于閉鎖狀態的閉鎖條件;顯示處理部,進行圖像處理將根據所述自用車行駛的圖像顯示在監視器上,并且,所述自用車控制部包括檢測所述方向盤的操作量的方向盤操作量檢測器;檢測所述加速踏板的操作量的加速踏板操作量檢測器;檢測所述制動踏板的操作量的制動踏板操作量檢測器;檢測所述手制動器的操作量的手制動器操作量檢測器;根據檢測到的所述加速踏板及制動踏板的操作量算出車速的車速計算器;以及利用算出的車速及檢測到的所述手制動器的操作量判斷所述閉鎖條件是否成立的閉鎖條件判定器。
19.如權利要求18所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機還包括第一打滑條件存儲器,存儲根據車速和方向盤的操作量而事先設定的后輪處于非閉鎖狀態時車打滑的打滑條件;第二打滑條件存儲器,存儲根據車速和方向盤的操作量而事先設定的后輪處于閉鎖狀態時車打滑的打滑條件,并且,所述自用車控制部還包括打滑條件判定器,利用根據算出的車速、檢測到的所述方向盤的操作量以及所述閉鎖條件判定器的判定結果而判定所述各打滑條件是否成立。
20.一種模擬駕駛游戲機,將隨著在設定于游戲空間內的道路上模擬地驅動汽車而變化的圖像實時地顯示在監視器上,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機包括根據游戲者的操作輸出操作信號的操作部;存儲所述道路坐標數據的道路數據存儲部;在所述道路上根據操作部的操作信號控制自用車行駛的自用車控制部;在所述道路上控制敵用車的行駛的敵用車控制部;將預先設定的視野范圍內的所述游戲空間的圖像在監視器上顯示的顯示處理部;判斷所述自用車與敵用車是否接觸的接觸判定部;以及在所述監視器上顯示所選擇的所述自用車和敵用車之中任意一臺的選擇顯示控制部,所述選擇顯示控制部若判定所述自用車和敵用車之間接觸,則將所述自用車和敵用車之中的一方的選擇顯示轉換成另一方。
21.如權利要求20所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述選擇顯示控制部還具有將規定的圖符靠近所述自用車和敵用車之中的任意一方而顯示在所述監視器上的圖符顯示控制器,所述圖符顯示控制器若判定所述自用車和敵用車之間接觸,則將靠近所述自用車和敵用車中的一方顯示的所述圖符轉換給另一方。
22.一種模擬駕駛游戲機,將隨著在設定于游戲空間內的道路上模擬地驅動汽車而變化的圖像實時地顯示在監視器上,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機包括對應于多個游戲者分別設置且根據各游戲者的操作而輸出操作信號的多個操作部;存儲所述道路的坐標數據的道路數據存儲部;在所述道路上根據來自多個所述操作部的操作信號分別控制對應于每個所述操作部的多個自用車的行駛的自用車控制部;將預先設定的視野范圍內的所述游戲空間的圖像在監視器上顯示的顯示處理部;判斷所述多個自用車之間是否接觸的接觸判定部;以及在所述監視器上顯示所選擇的所述多個自用車之中的一輛的選擇顯示控制部,所述選擇顯示控制部若判定所述自用車之間接觸,則將接觸的所述一方的自用車的選擇顯示替換給另一輛自用車。
23.如權利要求22所述的模擬駕駛游戲機,其特征在于,所述模擬駕駛游戲機還包括靠近所述多個自用車的任意一方,將所規定的圖符顯示在所述監視器上的圖符顯示控制器,所述圖符顯示控制器若判定所述自用車之間接觸,則將靠近接觸的所述一方自用車而顯示的所述圖符替換給另一輛自用車。
24.一種記錄有模擬駕駛游戲程序的記錄媒體,其特征在于,所述記錄媒體是記錄有計算機可執行的模擬駕駛游戲程序的、計算機可讀取的記錄媒體,所述模擬駕駛游戲程序根據來自游戲者操作的操作部的操作信號,使自用車在游戲空間內設定的道路上模擬行駛且將預先設定在視野范圍內的所述游戲空間的圖像顯示在監視器上,所述道路具有出發地及終點且從出發地到終點的行駛路線的途中設有多個岔道,所述模擬駕駛游戲程序在所述計算機上執行時具有在各岔道口上根據來自所述操作部的操作信號讓自用車沿著所述游戲者操作的方向行駛的行駛控制步驟。
全文摘要
一種模擬駕駛游戲機及裝有模擬駕駛游戲程序的記錄媒體,由多個岔道形成預定的出發地與終點之間的行駛路線,游戲者可自由地邊選擇邊競爭,賽場11為在計算機圖形的圖像中表現的整個空間,包括作為行駛路線的市區道路12和由設在該市區道路12周邊的建筑物等組成的模型,市區道路12具有預先設定的出發地S和終點G,同時包括立體交叉部R1、R2、R3和設于交叉點K1、K2的交通信號燈,以及設于立體交叉部R2附近的道口H。
文檔編號A63F13/10GK1178352SQ9711616
公開日1998年4月8日 申請日期1997年8月8日 優先權日1996年8月9日
發明者松山重信, 福永省三, 水本徹, 清水昭弘 申請人:科樂美股份有限公司
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