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一種三維建模方法

文檔序號:6462699閱(yue)讀(du):360來源(yuan):國(guo)知局
專利名稱:一種三維建模方法
技術領域
本發明涉及三維數模的建立和數據修改,特別是涉及一種混合建 模的方法。
背景技術
在建模軟件中,對于里面的實體設計模塊來說,它是建立在草繪 基礎上的,而草繪一般要通過平面才能生成,這樣一來,對于一些有 復雜曲面的零件而言,光靠這一個模塊往往是要費很多周折,浪費許多時間,甚至是建立不出來的;而對于曲面造型這一個模塊來講的話, 前期建模是沒什么問題了,后期的修改就是一個很嚴峻的問題了,當 用曲面造型模塊建完模后,所有建模的順序都是定的了 ,如果想修改 數據,雙擊數據只會顯示最后一步,而對于前面的數據修改的話就要 一個個的去找了;如果想在中間插入一個特征,就只能把后面的刪除 后,把特征插入進去,而被刪除掉的部分又要重新再做一次了,這樣 就更浪費時間;而且曲面造型做出來的只是一個面,而實際的物體是 有厚度的,這又增加了校核數據的難度和準確性。所以要是有一種能 將曲面造型和實體設計兩大橫塊的優點結合起來,利用曲面造型來建 模,并利用實體設計模塊來進行修改的混合建模的話就會節省很多的 時間了。發明內容本發明公開了一種三維建模方法,包括如下步驟步驟1:在曲面造型中將所設計的零件數模做成一個封閉的整體;步驟2:將設計界面由曲面造型模塊切換至實體設計模塊,新建一實體的模型,將所做的曲面填充成實體,將實體打斷關聯,然后將整 個實體模型實體復制出來,利用特殊性粘貼將實體重新粘貼進去,將有關聯的實體刪除,并將實體裝配起來;步驟3:將界面轉到曲面造型中,將所做的零件的表面抽取出來; 步驟4:再次轉為實體設計模塊,將原來建的第二個實體模型隱藏起來,并在系統默認的實體模型中將抽出來的片體的實際厚度漲出來,從而完成建才莫。利用本發明的建模方法,可以有效地管理好目錄樹,從而節約修 改數模的時間和提高檢查數模的準確性。


圖1:利用本發明所描述的方法建立出來的一個汽車鈑金件; 圖2: —個封閉的曲面;圖3:將軟件的界面切換到Part des ign才莫塊的操作;圖4:新建一空的實體的模型;圖5:將曲面填充成實體的操作界面;圖6:打斷關聯后的實體和目錄樹的狀態;圖7:運行布爾運算的操作;圖8:運用布爾運算將實體模塊裝配到另一模塊之后的界面狀態與 目錄樹情況;圖9:將零件倒過角之后的零件狀態和目錄樹的情況; 圖10:新建一個另一種類型的模型操作時的界面狀態; 圖11:運用Extract (抽取面)命令時的物體狀態、參數設置狀況 和界面狀態;圖12:運用Thick surf ace (漲料厚)命令時的物體狀態和界面狀態;圖13:完成打孔后的零件狀態即完成零件的整個實體建模之后的 零件狀態和目錄樹狀態;圖14:把當前工作狀態插入到實體模型中的命令及命令使用時的 界面狀態;圖15:修改過后的零件情況和目錄樹情況。
具體實施方式
我們可以利用本發明所描述的方法建立出來的 一 個汽車鈑金件, 如圖1,這是汽車上所用到的一個典型的座椅支架的一個結構,該座椅 支架的料厚為1.2mm。此支架由于沖壓和配合的原因,倒角的大小和小 的型面常常需要改動,以CATIA V5軟件為例,在CATIA V5中的實體模塊為Part Design 沖莫塊,曲面造型沖莫塊為Generative Shape Design才莫塊。下面結合附 圖具體介紹建模方法一、 在Generative Shape Design模塊中將所設計的零件數模做 成一個封閉的整體。如圖2。在這一步驟中要注意兩點1 )如果零件本身是平面的話,要盡量做成一個平面,不要把它做 成了一個曲面,因為后面的修改利用的是Part Design才莫塊。2)做好之后最好將它的參數斷開,因為這主要是由于實體的關聯 性比較強,而且數據也比較大,影響運行,所以應該將不必要的東西刪除。二、 填充成實體,后將實體打斷關聯,并將實體裝配起來。1、將設計界面由Generative Shape Des ign模塊切換至Par t Design模塊,如圖3。2、 新建一空的實體的模型,如圖4。3、 將所做的曲面填充成實體,如圖5。4、將實體打斷關聯,然后將整個實體的模型實體復制出來,利用5200810098295.5說明書第4/5頁特殊性粘貼將實體重新粘貼進去,將有關聯的實體刪除,得到的結果 如圖6。5、利用布爾運算將物體裝配進去,如圖7,最終得到的結果如圖8。三、 倒角,把修邊的倒角也可在此處倒了,但一定要放到最后再 倒,如圖9。四、 將界面轉到Generative Shape Design才莫塊中,將我們所估支 的零件的表面抽取出來;1)將界面重新轉為Generative Shape Design模塊,并新建一如 圖10所示的第二個實體的才莫型即Body2。2)在新建的Body2中抽取出所啦爻物體的表面,如圖11五、 再次轉為Part Design才莫塊,將原來建的Body 2隱藏起來, 并在PartBody中將抽出來的片體的實際厚度漲出來,如圖12。六、 如果物體上有孔的話,最好在最后一步打上去,如圖13。 至此為止,利用這種混合建模的建模步驟已經完成了 ,如果想對建的數據進行修改的話,可以把當前工作狀態插入到實體中去修改, 如圖14。對于新建好的實體,不但能用實體本身來修改它,還能用片體來 修改它,如圖15所示,就是利用片體來修改實體的情況,和修改之后 的數據和目錄樹的狀況。可以將用于修改的片體來放到剛開始的片體的模型中,要注意的 是用于修改實體的片體或是跟建的實體有關聯的話,最好能將關聯打 斷,因為實體的關聯性很強,有些時候關聯的東西多了,就不利于數 據修改了。從上面的例子,可以看出這種混合建模的方法,是結合了 Generat ive Shape Design和Part Des ign兩大模塊的優點,修改起來 非常容易,尤其是對于倒角的修改,只要在該倒角上雙擊一下,然后 將我們需要修改后的值輸進去就可以了 。可以將浪費在三維軟件上的時間,利用起來進行優化設計工作
權利要求
1、一種三維建模方法,包括如下步驟步驟1在曲面造型中將所設計的零件數模做成一個封閉的整體;步驟2將設計界面由曲面造型模塊切換至實體設計模塊,新建一實體的模型,將所做的曲面填充成實體,將實體打斷關聯,然后將整個實體模型實體復制出來,利用特殊性粘貼將實體重新粘貼進去,將有關聯的實體刪除,并將實體裝配起來;步驟3將界面轉到曲面造型中,將所做的零件的表面抽取出來;步驟4再次轉為實體設計模塊,將原來建的第二個實體模型隱藏起來,并在系統默認的實體模型中將抽出來的片體的實際厚度漲出來,從而完成建模。
2、 如權利要求1所述的建模方法,其特征在于如果零件本身是 平面的話,要做成一個平面。
3、 如權利要求1或2所述的建模方法,其特征在于在步驟l完成后將其參數斷開。
4、 如權利要求1所述的建模方法,其特征在于在步驟2中利用 布爾運算將實體裝配起來。
5、 如權利要求1-4任一項所述的建模方法,其特征在于將用 于修改的片體放到步驟2的片體的模型中。
全文摘要
本發明公開了一種三維建模方法,包括如下步驟1)在曲面造型中將所設計的零件數模做成一個封閉的整體;2)將設計界面由曲面造型模塊切換至實體設計模塊,新建一實體的模型,將所做的曲面填充成實體,將實體打斷關聯,然后將整個實體模型實體復制出來,利用特殊性粘貼將實體重新粘貼進去,將有關聯的實體刪除,并將實體裝配起來;3)將界面轉到曲面造型中,將所做的零件的表面抽取出來;4)再次轉為實體設計模塊,將原來建的第二個實體模型隱藏起來,并在系統默認的實體模型中將抽出來的片體的實際厚度漲出來,從而完成建模。利用本發明的建模方法,可以節約修改數模的時間和提高檢查數模的準確性。
文檔編號G06T17/00GK101324964SQ20081009829
公開日2008年12月17日 申請日期2008年6月3日 優先權日2008年6月3日
發明者楊金秀, 汪丹丹, 王燦軍, 高發華, 高新華 申請人:奇瑞汽車股份有限公司
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