一種游戲對戰中的匹配方法及裝置的制造方法
【技術領域】
[0001]本發明涉及互聯網通信領域,特別涉及一種游戲對戰中的匹配方法及裝置。
【背景技術】
[0002]在當今互聯網中,出現各種各樣的游戲,各種游戲之間的競爭激烈,游戲開發者為了吸引更多的客戶端玩家以及增加游戲的客戶端粘性,在游戲中引入了對戰機制,即任意兩個客戶端可以同時運行游戲,在每個客戶端運行游戲結束后會得出每個客戶端的對戰分值,比對每個客戶端的對戰分值,得出勝敗雙方,如此可以提高游戲的趣味性,以及增加游戲的粘性。
[0003]在兩客戶端進行游戲對戰之前,服務器需要匹配出一個由兩客戶端組成的對戰匹配組,然后該對戰匹配組中的兩客戶端才可以進行游戲對戰。其中,具體匹配過程如下:對于任一客戶端,為了便于說明,將該客戶端稱為第一客戶端,第一客戶端向服務器發起對戰請求。服務器獲取第一客戶端的數值標簽信息,該數值標簽信息至少包括第一客戶端在游戲中的等級、屬性和網絡IP(Internet Protocol,網絡之間互連的協議)地址等。服務器獲取當前在線的每個客戶端的數值標簽信息,將第一客戶端的標簽數值信息分別與每個在線客戶端的標簽數值信息進行匹配,獲取到標簽數值信息與第一客戶端的標簽數值信息滿足預設條件的一個在線客戶端作為第二客戶端,將第一客戶端和第二客戶端組成對應匹配組,再將該對戰匹配組發送給第一客戶端和第二客戶端。然后第一客戶端和第二客戶端便可以進行游戲對戰,第一客戶端和第二客戶端在運行游戲結束后分別將各自產生對戰分值發送給服務器。服務器接收第一客戶端的對戰分值和第二客戶端的對戰分值,確定第一客戶端和第二客戶端是否屬于同一對戰匹配組,如果是,比對第一客戶端的對戰分值和第二客戶端的對戰分值,得出勝敗雙方。
[0004]在實現本發明的過程中,發明人發現現有技術至少存在以下問題:
[0005]在目前,游戲對戰結果得出的時間取決于耗時較長的一個客戶端,如果某客戶端先結束運行游戲,該客戶端需要等待另一客戶端,直到另一客戶端結束運行游戲之后才可以得到游戲對戰結果,不能及時得到游戲對戰結果。
【發明內容】
[0006]為了提高獲取游戲對應結果的實時性,本發明提供了一種游戲對戰中的匹配方法及裝置。所述技術方案如下:
[0007]一種游戲對戰中的匹配方法,所述方法包括:
[0008]接收對戰請求消息,所述對戰請求消息攜帶第一客戶端的數值標簽信息;
[0009]根據預設的客戶端過濾規則和所述第一客戶端的數值標簽信息,確定客戶端過濾條件;
[0010]從數據庫包括的客戶端數據包中獲取包含的數值標簽信息滿足所述客戶端過濾條件的一個客戶端數據包;
[0011]將所述獲取的一個客戶端數據包和所述第一客戶端組成對戰匹配組。
[0012]一種游戲對戰中的匹配裝置,所述裝置包括:
[0013]接收模塊,用于接收對戰請求消息,所述對戰請求消息攜帶第一客戶端的數值標簽信息;
[0014]確定模塊,用于根據預設的客戶端過濾規則和所述第一客戶端的數值標簽信息,確定客戶端過濾條件;
[0015]獲取模塊,用于從數據庫包括的客戶端數據包中獲取包含的數值標簽信息滿足所述客戶端過濾條件的一個客戶端數據包;
[0016]組成模塊,用于將所述獲取的一個客戶端數據包和所述第一客戶端組成對戰匹配組。
[0017]在本發明實施例中,從數據庫包括的客戶端數據包中獲取包含的數值標簽信息滿足客戶端過濾條件的一個客戶端數據包,將獲取的一個客戶端數據包和第一客戶端組成對戰匹配組,由于對戰匹配組中的客戶端數據包中包含對戰分值,如此在第一客戶端運行游戲對戰結束后,就可以立即比對第一客戶端的對戰分值和該客戶端數據包中包含的對戰分值,得出游戲對戰結果,從而提高獲取游戲對戰結果的實時性。
【附圖說明】
[0018]圖1是本發明實施例1提供的一種游戲對戰中的匹配方法流程圖;
[0019]圖2-1是本發明實施例2提供的一種游戲對戰中的匹配方法流程圖;
[0020]圖2-2是本發明實施2提供的一種匹配示例流程圖;
[0021]圖3是本發明實施例3提供的一種游戲對戰中的匹配裝置結構示意圖;
[0022]圖4是本發明實施例4提供的一種服務器的結構示意圖。
【具體實施方式】
[0023]為使本發明的目的、技術方案和優點更加清楚,下面將結合附圖對本發明實施方式作進一步地詳細描述。
[0024]實施例1
[0025]參見圖1,本發明實施例提供了一種游戲對戰中的匹配方法,包括:
[0026]步驟201:接收對戰請求消息,該對戰請求消息攜帶第一客戶端的數值標簽信息。
[0027]步驟202:根據預設的客戶端過濾規則和第一客戶端的數值標簽信息,確定客戶端過濾條件。
[0028]步驟203:從數據庫包括的客戶端數據包中獲取包含的數值標簽信息滿足該客戶端過濾條件的一個客戶端數據包。
[0029]步驟204:將獲取的一個客戶端數據包和第一客戶端組成對戰匹配組。
[0030]在本發明實施例中,從數據庫包括的客戶端數據包中獲取包含的數值標簽信息滿足客戶端過濾條件的一個客戶端數據包,將獲取的一個客戶端數據包和第一客戶端組成對戰匹配組,由于對戰匹配組中的客戶端數據包中包含對戰分值,如此在第一客戶端運行游戲對戰結束后,就可以立即比對第一客戶端的對戰分值和該客戶端數據包中包含的對戰分值,得出游戲對戰結果,從而提高獲取游戲對戰結果的實時性。
[0031]實施例2
[0032]本發明實施例提供了一種游戲對戰中的匹配方法。其中,本發明實施例的方法可以應用在頁游、手游或端游等,頁游可以運行瀏覽器中,可以由瀏覽器請求服務器進行游戲對戰;手游可以運行在平板電腦或移動終端上,可以由移動終端或平板電腦請求服務器進行游戲對戰;而端游可以運行在PC(Personal Computer,個人計算機)上,可以由PC請求服務器進行游戲對戰。
[0033]參見圖2-1,該方法包括:
[0034]步驟201:接收第一客戶端發送的對戰請求消息,該對戰請求消息攜帶第一客戶端的客戶端標識。
[0035]其中,第一客戶端對應的第一用戶在運行游戲時,如果想與其他用戶進行游戲對戰,則第一客戶端可以向服務器發送對戰請求消息,以請求服務器為其匹配其他用戶的客戶端。
[0036]在游戲中第一客戶端的客戶端標識可以為第一用戶在游戲中的游戲賬號。
[0037]步驟202:根據第一客戶端的客戶端標識,獲取第一客戶端的數值標簽信息。
[0038]該數值標簽信息可以包括第一客戶端在游戲中的等級、第一客戶端的屬性信息、第一客戶端所在的位置區域和/或第一客戶端的平均對戰時間等。第一客戶端的平均對戰時間是根據第一客戶端在當前之前每次進行游戲對戰的時間計算得出的。
[0039]其中,在服務器中事先存儲有客戶端標識與數值標簽信息的對應關系。本步驟可以為:根據第一客戶端的客戶端標識,從客戶端標識與數值標簽信息的對應關系中獲取對應的數值標簽信息,將獲取的數值標簽信息作為第一客戶端的數值標簽信息。
[0040]進一步地,還可以獲取第一客戶端在當前之前每次進行游戲對戰產生的對戰分值,根據第一客戶端在當前之前每次進行游戲對戰產生的對戰分值計算平均分值。
[0041]在第一客戶端每進行一次游戲對戰結束后,獲取用于描述進行該次游戲對戰的記錄信息,該記錄信息包括第一客戶端的客戶端標識、第一客戶端在該次游戲對戰中產生的對戰分值和對戰時間等信息,然后將該記錄信息存儲在第一客戶端的歷史記錄中。相應地,可以從第一客戶端的歷史記錄中獲取第一客戶端在當前之前每次進行游戲對戰產生的對戰分值。
[0042]例如,客戶端標識與數值標簽信息的對應關系可以為游戲賬號與數值標簽信息的對應關系。服務器根據第一客戶端的游戲賬號,從已存儲的游戲賬號與數值標簽信息的對應關系中獲取第一客戶端的數值標簽信息,該數值標簽信息包括第一客戶端在游戲中的等級為25級和位置區域為福建等。
[0043]步驟203:根據預設的客戶端過濾規則和第一客戶端的數值標簽信息,確定客戶端過濾條件。
[0044]預設的客戶端過濾規則是技術人員預先設置的。例如,技術人員可以預設如下四條客戶端過濾規則,包括:
[0045]第一、獲取與第一客戶端的等級相差不超過預設等級的客戶端,預設等級可以為3級或5級等。
[0046]第二、獲取與