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三維顯示器的制作方法

文檔序號:7579605閱讀:163來源(yuan):國知局
專利名稱:三維顯示器的制作方法
技術領域
本發明涉及通過三維像素發射和/或透射光使光進入某些方向并且利用由三維像素構成的三維顯示平面來顯示三維景物模型的方法,由此可顯示三維景物點。
本發明還涉及包括具有三維像素的三維顯示平面的三維顯示設備。
背景技術
三維電視是廣播電視系統的一個主要的目標。通過提供三維電視,向用戶提供盡可能靠近原始景物給出的印象的視覺印象。有三種不同的方法可提供三維印象,即經過視覺調節(意味著目鏡適應景物深度)、產生立體效應(意味著兩眼在景物上的視域略有不同)、和利用運動視差(意味著頭部的移動在景物上產生新的和可能完全不同的視域)。
提供三維圖像的良好印象的一種處理方法是通過大量的照相機記錄一個景物。每個照相機從不同的觀察點俘獲景物圖像。為了顯示俘獲的圖像,必須在對應于照相機位置的觀察方向顯示所有的這些圖像。在獲取、發送、和顯示期間,可能發生許多問題,因為許多照相機需要很大的空間,這些照相機的位置必須相互極其靠近,來自照相機的圖像需要很大的發送帶寬,需要大量的用于壓縮和解壓縮的處理信號,最后,必須同時顯示許多圖像。
文獻WO99/05559公開了一種方法,用于使用透鏡狀屏幕提供N個視域的自動立體顯示。通過使用透鏡狀屏幕,每個像素可以將它的光引導到不同的方向,其中的一個微透鏡的光束是一個平行光束。通過提供這種方法,有可能顯示各個視域,因此可為觀察者提供立體印象。在所公開的方法中,需要計算在每個像素外部的每個像素的光發射方向的信息。
由于在現有技術方法中存在缺陷,本發明的一個目的是提供一種方法和顯示設備,以便允許減小在顯示設備和控制設備之間的帶寬。本發明的另一個目的是使顯示設備的制造很容易。本發明的下一個目的是提供三維景物的三維幾何狀態的全校正表示。

發明內容
通過一種方法來實現本發明的這些目的,所說方法的特征在于將所說的三維景物模型轉換成多個三維景物點,將所說的三維景物點至少部分地加到所說三維像素的至少一個上,所說的至少一個三維像素計算它對三維景物點顯示的貢獻。在三維像素內三維像素對于三維景物點的貢獻的計算的本身允許進行圖像的高速計算。還可以繪制大量的圖像,而不必將這些圖像從單獨的單元發送到顯示器。
一個二維像素可以是能夠調制光的發射或透射的一個器件。一個空間光調制器可以是Nx×Ny個二維像素組成的一個光柵。一個三維像素可以是包括空間光調制器的器件,空間光調制器可能在不同的方向引導不同強度的光。它可以包含光源、透鏡、空間光調制器、和控制單元。一個三維顯示平面可以是包括三維像素的Nx×Ny光柵的一個二維平面。三維顯示器是用于顯示圖像的整個設備。
一個體素可以是一個很小的三維體積,它的大小為Dx、Dy、Dz,靠近三維顯示平面定位。一個三維體素矩陣可以是一個很大的體積,它的寬度和高度等于三維顯示平面的寬度和高度,并且具有一定的深度。這個三維體素矩陣可以包括M*x×My*×Mz個體素。三維顯示分辨率可以理解為一個體素的大小。一個三維景物可以理解為目標的原始景物。
一個三維景物模型可以理解為包含三維景物視覺信息的任何格式的數字表示。這樣一個模型可以包含多個景物點的信息。某些模型可以具有一些表面,這些表面是隱含地代表多個點的元素(VRML)。一片點模型可以明顯地代表多個點。一個三維景物點是在三維景物模型內的一個點。控制單元可以是繪制處理器,所說的處理器以三維景物點作為輸入并且提供用于三維像素中空間光調制器的數據。
一個三維景物總是包括一系列三維景物點,三維景物點可以從三維圖像的三維模型中檢索到。這些三維景物點定位在顯示平面的內部和外部的一個三維體素矩陣的內部。無論何時三維景物點處在顯示平面內,在一個三維像素內的所有的二維像素都要協同動作,在所有的方向發射光,確定最大的觀察角。通過在所有方向發射光,用戶在顯示平面內看見了這個三維景物點。來自不同三維像素的一系列二維像素一旦協同動作,它們就可以顯示定位在三維體素矩陣內的景物點。
人的視覺系統在這些空間位置觀察視覺景物點,在這里光線的射束是“最薄的”。對于每個景物點,“發射的”光的內部結構取決于景物點的深度。從這里以不同的方向出射的光來源于景物點內的不同位置、不同的二維像素,然而,只要這個結構低于眼睛的分辨率,在感覺上就不可能看見這種情況。這就意味著,與任何常規的顯示類似,就應該避免顯示最小的觀察距離。通過在每個三維像素內向一定的方向發射光,可使所有的三維像素的所有的發出的光線相互作用,并且它們的光線射束在不同的位置是“最薄的”。光線在三維體素矩陣內的各個體素處發生相互作用。每個體素可以代表不同的三維景物點。
每個三維像素不管它是否對于特定的三維景物點的三維顯示有貢獻,都可以解密。這是一個三維像素的所謂的“繪制過程”。通過解密對于所有三維像素或者來自所有三維像素的一個三維景物的所有三維景物點,允許在整個顯示中進行繪制。
優選使用根據權利要求2所述的方法。一個三維像素的二維像素向一個三維景物點貢獻光。根據三維景物點的空間位置,來自不同三維像素的二維像素發光,以致于在觀察者一側留下的印象是,這個三維景物點準確地處在像它在三維景物中一樣的空間位置。
為了提供對于三維像素內的誤差富有彈性的方法,提供根據權利要求3所述的方法。通過重新分配三維景物點,可以防止單個三維像素中的誤差發生。另外的三維像素仍舊為三維景物點的顯示提供光。此外,由于丟失的三維像素類似于壞的三維像素,所以可以將一個方形的和平直平面顯示器切割成任意形狀的平面。還有,通過只連接多個顯示平面的三維像素,可將多個顯示平面組合成一個平面。最終的平面仍舊顯示完整的三維景物,只有平面的形狀阻止從某些特殊的角度觀察景物。
與在所有的三維像素中重新分配三維景物點并行地,優選地提供根據權利要求4所述的分配。在這個所謂的“負載”模式,實際上是在三維像素的外部獲取并繪制所有的圖像。在此之后,將它們裝入三維像素內。這對于顯示靜止圖像可能是有益的。
如果不進行在每個三維像素內的并行的繪制,建議使用根據權利要求5所述的方法。通過連接幾個三維像素到一個繪制處理器或者在“主”像素中包括一個繪制處理器,可以部分非并行地進行一個繪制過程,例如確定哪個二維像素對于顯示三維景物點的光有貢獻。例如,用包括繪制處理器的一個專用的三維像素提供顯示器所有行的三維像素。在這種情況下,三維像素的最外邊的列可以用作這一行的“主”像素,而這一行的其它像素用作“從屬”像素。通過專用的處理器可以并行地進行繪制,但在每一行內是按順序進行的。
還要優選使用根據權利要求6所述的方法。在三維模型內的所有的三維景物點都要提供一個或多個三維像素。每個三維像素都要從它的輸入端到一個或多個相鄰像素重新分配所有的三維景物點。有效的作法是,將所有的景物點都發送到所有的三維像素。一個三維景物點是一個數據組,具有有關位置、亮度、顏色、和另外的相關數據的信息。
每個三維景物點都具有坐標x、y、z和亮度I。一個三維景物點的三維大小由顯示器的三維分辨率確定,這個大小可能是三維體素矩陣的體素的大小。所有的三維景物點都順序地或者并行地提供給基本上所有的三維像素。
在一般情況下,每個三維像素都必須知道它在顯示平面光柵內的相關位置,以便對于向某個三維景物點提供光的二維像素進行正確的計算。然而,根據權利要求7所述的方法解決了這個問題。每個三維像素在向它的相鄰像素發送之前都可能略微改變三維景物點的坐標。利用這一點可以將兩個相鄰的三維像素之間的相關位置差考慮在內。在這種情況下,在三維像素中不需要存儲全體位置信息,在整個顯示器上所有的三維像素的內部結構可能是相同的。
根據權利要求8所述提供一種所謂的“z緩沖”機制。當一個三維像素接收所有的三維景物點流時,可能碰巧趕上數目大于一個的三維景物點需要同一個二維像素的貢獻。如果兩個三維景物點要求顯示位于一個三維像素內的一個二維像素的貢獻,那么就必須確定哪一個三維景物點“有權處理”這個特殊的二維像素。這個確定是通過阻斷語義的方法進行的,這就是說,最接近觀察者的那一點應該是可見的,因為這一點有可能阻擋其它景物點的觀察點。
因為水平視差比垂直視差重要得多,所以提供根據權利要求9所述的方法。如果將水平視差考慮在內,則可以減小顯示三維景物所需的二維像素的數目。只有一行二維像素的一個三維像素對于產生水平視差可能就是足夠的了。
為了將顏色考慮在內,提供根據權利要求10所述的方法。在一個三維像素內,可以對于數目超過一個的光源進行空間或時間的多路復用。還可能出現的情況是,對于每個基本顏色,如紅、綠、藍,都設置三維像素。要說明的是,將3個三維像素的一個組合并為一個三維像素。
本發明的另一方面是一種顯示設備,特別是用于上述的方法的顯示設備,這里所說的三維像素包括一個輸入端口和一個輸出端口,用于接收和輸出三維景物的三維景物點,所說的三維像素至少部分地包括一個控制單元,用于計算它們對于代表所說三維景物的三維景物點的顯示的貢獻。
為了能夠在三維像素之間傳輸三維景物點,提供根據權利要求12所述的的顯示設備。
還可以提供三維像素的光柵和二維像素的光柵。當在正確最小的距離觀察顯示器時,三維像素的光柵低于眼睛的分辨率。觀察具有相同大小的體素。這個大小等于這個三維像素的水平和垂直的大小。一個體素在深度方向的大小等于它的水平大小除以tan(1/2α)。這里,α是每個三維像素的最大觀察角,它還等于顯示器的總觀察角。對于α=90°,分辨率在所有方向都是各向同性的。三維景物點的大小隨著深度線性地增加,增加的系數是1+2|z|/N。這就對在顯示器外部的自由空間里能夠很好地顯示多遠的景物點形成了一個限制。在深度位置為z=+/-1/2N的景物點,將在所有的方向的原始分辨率都分為一半,以此作為最大的觀察限制。
優選提供根據權利要求13所述的空間光調制器。
還優選提供根據權利要求14所述的顯示設備,通過使用點光源,每個二維像素都將光發射到極特殊的方向,一個三維像素的所有二維像素覆蓋最大觀察角。
在繪制期間,顯示器顯示以前繪制的圖像。只在接收到一個“結束”信號時,整個顯示器才顯示新繪制的圖像。因此,根據權利要求15所述,需要由顯示設備提供的緩沖。通過使用所謂的“雙重緩沖”,可以避免在繪制期間的閃爍。


參照以下附圖進行說明,本發明的這些和其它方面都將變得顯而易見。在附圖中,表示圖1三維顯示屏幕;圖2三維像素的實施方案;圖3顯示一個三維景物點;圖4通過相鄰的三維像素繪制一個景物點;圖5在三維像素之間相互連接;圖6一個三維像素的實施方案;圖7在三維像素內進行繪制的實施方案。
具體實施例方式
圖1描述的是一個三維顯示平面2,包括一個由Nx×Ny個三維像素4組成的光柵。每個所說的三維像素4都包括由Nx×Ny個二維像素。在圖1中的描述的顯示平面2的取向在x-y平面的方向,x-y平面還用空間取向8來表述。所說的三維像素4通過它們的二維像素6在不同方向提供光線,如圖2所示。
圖2a-c表示二維像素6的頂視圖。在圖2a中,描述了一個點光源5,它在所有的方向發光,特別是在空間光調制器4h的方向。二維像素6通過使用所說的空間光調制器4h允許或者禁止光線從所說的點光源5向各個方向的傳輸。通過確定哪一個二維像素6允許光的傳輸,可以控制光的方向。所說的光源5、所說的空間光調制器4h、和所說的二維像素都包括在一個三維像素4之內。
圖2b表示用于整個顯示器的一個準直的背光照明和一個厚透鏡9a。這樣就允許光在整個觀察方向的傳輸。
在圖2c中,表示的是一個常規的散射背光照明。通過引導光穿過空間光調制器4h并且將薄透鏡9b放置在距空間光調制器4h 的聚焦距離9c中,可以將所說的光從所說的薄透鏡9b引導到一定的方向。
圖3描述幾個三維像素4的一個頂視圖,每個三維像素4都包括二維像素6。在圖3中,描述的是在體素A和B內的三維景物點的視域的顯示。所說的三維景物點是在三維體素矩陣的體素A和B內顯示的,每個三維景物點可以由所說三維體素矩陣的一個體素A、B來定義。一個體素的分辨率由它的水平大小dx、它的垂直大小dy(未描述)、和它的深度大小dz來表征。所說點光源5向空間光調制器發光,空間光調制器包括二維像素的一個光柵。這個光可以透過所說的二維像素6或者由所說的二維像素阻擋。
顯示器顯示的三維景物總是包括一系列三維景物點。無論何時景物點一旦處在顯示平面內,就像通過體素A所示的那樣,在同一個三維像素內的所有二維像素6就要協同動作,這就意味著,來自所說點光源5的光引向所有的方向,并從三維像素4出射。用戶在體素A內可以看見這個三維景物點。
無論何時來自不同三維像素4的一系列二維像素協同動作,它們就可以顯示所說顯示平面的三維體素矩陣內的各個位置的景物點,如對于體素B能夠看見的。
從各個三維像素4發出的光線協同動作,它們的光束在三維景物點的由體素B表示的位置是“最薄的”。通過確定哪些二維像素6向所說的三維景物點貢獻了光,可以在顯示器2的顯示范圍內顯示一個三維景物。當在正確的距離觀察顯示器的時候,二維體素矩形的分辨率低于眼睛的分辨率。
如在圖4中可以更加詳細地看見的,按照以下所述實現在體素B內的一個三維景物點的繪制。在圖4內描述的是通過三維像素4利用坐標x3d、y3d、z3d對于一個景物點的繪制。這個圖的取向在x-y平面方向,表示的是三維像素4的一行的頂視圖。垂直方向沒有表示出來,但在垂直方向的所有繪制處理都與水平方向完全相同。
為了在體素B內產生三維景物點的視域,如圖所示,在體素B內選擇兩個專用的點P和Q。在三維像素4內,從這兩個點P和Q開始向點光源5畫直線。對于左邊的三維像素4,這導致交點Sx和Tx。在這兩個交點Sx和Tx之間的具有其中點的所有的二維像素都應該對于受到所說的點P和Q約束的三維景物點的顯示作出貢獻。
為了簡化在控制單元中信號處理的實施方案,可以找到具有數值Sz、Sx、Sy、Tx、Ty的變換坐標Sz=12N-1z3D]]>
Sx=12N-Sz(x3D+12)]]>Sy=12N-Sz(y3D+12)]]>Tx=Sx+SzTy=Sy+Sz數值Sx、Sy、Sz是變換的坐標。它們的數值是以軸x2D和y2D的單位為單位的,并且可以是分數(利用浮點的數或固定點的數的實施方案)。當z3D是零時,可以很保險地將其設定為一個很小的非零值,例如設定為z3D=+/-1/2,從而可以避免在Sz=12N-1z3D]]>中出現無窮大,這樣就沒有可視的效果。
對于右邊相鄰的三維像素,在發送它到它的相鄰像素之前通過每個三維像素來變換上述的數值,這就意味著,一個三維像素不需要任何有關在顯示器內它自已位置的信息,實際上這個三維像素是相同的Sz’=SzSx’=TxSy’=SyTx’=Sx’+Sz’Ty’=Sy’+Sz’.
在垂直方向(在圖4中沒有表示出),對于相鄰的三維像素,保持類似的關系。
在圖5中,描述的是三維像素的誤差彈性實施方案。一個三維景物模型發送到一個輸入端10。這個三維景物模型用作在塊12內轉換成一片三維景物點的基礎。這一片三維景物點是在輸出端14輸出的,并且向三維像素4提供所說的三維景物點。從第一個三維像素4開始,將這一片三維景物點發送到相鄰的三維像素并且因此發送到顯示器內的所有的三維像素。
在圖6中描述三維像素4的實施方案。每個三維像素4都有輸入端口4a、4b。這些輸入端口提供用于時鐘信號CLK、交叉信號Sx、Sy、Sz、亮度值I、和控制信號CTRL的端口。在框4e中,根據當前的時鐘信號CLK選擇為所說的三維像素4提供來自輸入端口4a、4b的哪一個輸入。如果存在兩個時鐘信號CLK,可進行任間的選擇。使用輸入的坐標Sx、Sy、Sz、某些點的亮度值I、和某些控制信號CTRL來計算三維像素對于三維景物點的顯示的貢獻。在選擇一個輸入端口之后,在寄存器4g中緩沖所有的信號。這將使這個系統成為一個流水線式的系統,因為數據在每個時鐘周期從每個三維像素移動到下一個三維像素。
在三維像素4內,執行兩次加法以獲得Tx、Ty,在此之后,將經過變換的數據組發送到水平的和垂直的相鄰三維像素4。通過框4f來檢查輸出。如果三維像素4通過自檢確定這個三維像素4本身不能正確地發揮作用,則這個三維像素4將不會向它的相鄰像素發送它的時鐘信號CLK,因而這些三維像素4只從其它的像素接收數據,正確地操作相鄰的三維像素4。在三維像素4內進行的加法是Sx+Sy以及Sy+Sz。
在三維像素4內實現繪制過程。為了控制繪制過程,要將通用信號“開始”和“結束”發送到整個顯示器內所有的三維像素。在收到“開始”信號時,復位所有的三維像素,并且向顯示器發送將要繪制的所有三維景物點。因為必須向所有的三維像素提供所有的三維景物點,所以必須等待某些時鐘循環周期,以保證最后的三維景物點已由顯示器內的所有三維像素接收到。在此之后,將“結束”信號發送到顯示器的所有三維像素。
在繪制周期期間,顯示器顯示前一個繪制的圖像。只有在接收到“結束”信號以后,整個顯示器才顯示新繪制的圖像。這就是稱之為“雙重緩沖”的技術。它可以避免觀察者觀察到閃爍。否則,可能發生閃爍,這是因為在繪制期間二維像素的亮度例如由于“z緩沖”可能變化幾次,并且由于新的三維景物點可能阻擋前一個三維景物點。
在圖7中描述在一個三維像素4內繪制過程。對于一個三維像素內的每一個二維像素,都包括一個計算裝置4g,計算裝置4g可以計算亮度值I和變換的深度Sz。計算裝置4g包括3個寄存器Iij、Szij、Rij。寄存器Iij是瞬時亮度寄存器,寄存器Szij是瞬時變換深度寄存器,寄存器Rij直接耦合到空間光調制器,因而它的數值的變化可以改變顯示器的外觀。對于每個二維像素,計算數值ri和cj。變量ri代表在垂直方向的二維像素值,變量cj代表在水平方向的二維像素值。這些變量ri和cj分別代表特定的二維像素是否位于垂直的和水平的交叉點S和T之間。這是通過在圖7中的左部和頂部表示的比較器和“異”操作塊實現的。
在水平方向的比較器確定坐標Sx和Tx是否在水平方向的二維像素0到二維像素N-1之內。在垂直方向的比較器確定坐標Sy和Ty是否在垂直方向的二維像素0到二維像素N-1之內。如果坐標在這兩個二維像素之間,則比較器之一的輸出是高電平HIGH,“異”操作塊的輸出也是高電平HIGH。
在一個三維像素中,提供Nx*×Ny個二維像素,角標0≤i,j≤N-1。每個二維像素ij具有多個寄存器,一個寄存器用于亮度Iij,一個用于在繪制期間二維像素在特定的時刻作過貢獻的那個體素的變換深度Szij,一個Rij耦合到二維像素的空間光調制器(未表示)。通過變量ri和cj和深度變量zij來確定每個像素的亮度值,深度變量zij代表所貢獻的體素的深度。zij的值是來自比較器COMP的布爾變量,比較器COMP比較的是當前的變換深度Sz與變換的深度Szij。
二維像素對于一個過去的三維景物點的貢獻是否應該改變為對于在輸入端當前提供的三維景物點的貢獻,取決于3個必要的要求a)在水平方向滿足相交的要求(ci=1);b)在垂直方向滿足相交的要求(ri=1);c)與過去的三維景物點(zij=1)相比,當前的三維景物點更加靠近觀察者。
控制信號“開始”復位所有的寄存器。寄存器Iij設定為“黑”,寄存器Szij設定為表示z=負的無窮大的數值。在此之后,向所有的三維像素提供所有的三維景物點。對于每個三維景物點,確定所有二維像素的亮度值。如果一個二維像素位于交點S和T之間,這就意味著ri=cj=1,則“z緩沖”機制確定新的三維景物點是否比先前繪制的景物點更加接近觀察者。當是這種情況時,三維像素確定這個二維像素應該對于當前的三維景物點的顯示作貢獻。然后,這個三維像素就復制這個三維景物點亮度信息并使其進入它的寄存器Iij,并且復制三維景物點深度信息并使其進入寄存器Szij。
當接收“結束”信號時,將亮度寄存器Iij的值復制到寄存器Rij,用于確定顯示三維圖像的每個二維像素的亮度。
通過提供上述的方法,任何數目的觀察者都可以同時觀察顯示,沒有任何眼睛損傷,對于所有的觀察者都可提供立體效應和運動視差,可以在完全校正的三維幾何狀態下顯示所說的景物。
權利要求
1.一種利用包括三維像素的三維顯示平面顯示三維圖像的三維景物模型的方法,包括通過所說三維像素發射和/或透射光使光進入一定方向,于是可以顯示三維景物點,其特征在于將所說的三維景物模型轉換成多個三維景物點,將所說的三維景物點至少部分地加到所說三維像素的至少一個上,所說的至少一個三維像素計算它對三維景物點顯示的貢獻。
2.根據權利要求1所述的方法,其特征在于所說的光是由包括在所說三維像素內的二維像素發射和/或透射的,每個二維像素將光引導進入不同的方向,將光提供給所說三維景物模型的一個景物點。
3.根據權利要求1所述的方法,其特征在于所說的三維景物點是順序地或者并行地向所說的三維像素提供的。
4.根據權利要求1所述的方法,其特征在于使三維像素向某個三維景物點提供光在所說的三維景物點向所說三維像素提供光之前。
5.根據權利要求1所述的方法,其特征在于在所說的三維景物點向一行或一列三維像素中的其余的三維像素提供光之前,在一行或一列的一個三維像素內計算三維像素向某個三維景物點提供的光。
6.根據權利要求1所述的方法,其特征在于一個三維像素向至少一個相鄰的三維像素輸出一個輸入的三維景物點。
7.根據權利要求1所述的方法,其特征在于在向至少一個相鄰的三維像素輸出所說三維景物點之前,每個三維像素改變三維景物點的坐標。
8.根據權利要求1所述的方法,其特征在于如果超過一個三維景物點需要來自一個三維像素的光的提供,則所說的三維景物點的深度信息是決定性的。
9.根據權利要求1所述的方法,其特征在于一個三維顯示平面的所說二維像素只在一個平面內透射和/或發射光。
10.根據權利要求1所述的方法,其特征在于在每個三維像素內通過空間或時間的多路復用將顏色考慮在內。
11.一種三維顯示設備,特別是用于根據權利要求1所述的方法的三維顯示設備,包括具有三維像素的一個三維顯示平面;所說的三維像素包括一個輸入端口和一個輸出端口,用于接收和輸出三維景物的三維景物點;所說的三維像素至少部分地包括一個控制單元,用于計算它們對于代表三維景物的三維景物點的顯示的貢獻。
12.根據權利要求11所述的三維顯示設備,其特征在于相互連接所說的三維像素,用于并行和串行發送三維景物點。
13.根據權利要求11所述的三維顯示設備,其特征在于所說的三維像素包括具有一個二維像素矩陣的空間光調制器。
14.根據權利要求11所述的三維顯示設備,其特征在于所說的三維像素包括一個點光源,為所說的二維像素提供光。
15.根據權利要求11所述的三維顯示設備,其特征在于所說的三維像素包括多個寄存器,用于存儲在所說的三維像素內的哪一些二維像素向一個三維景物點提供光。
全文摘要
本發明提供一種利用包括三維像素的三維顯示平面顯示三維圖像的三維景物模型的方法,包括通過所說三維像素發射和/或透射光使光進入一定方向,于是可以顯示三維景物點。對于三維圖像進行計算,以便將所說的三維景物模型轉換成多個三維景物點,將所說的三維景物點至少部分地加到所說三維像素的至少一個上,所說的至少一個三維像素計算它對三維景物點顯示的貢獻。
文檔編號H04N13/00GK1708996SQ200380102638
公開日2005年12月14日 申請日期2003年10月8日 優先權日2002年11月1日
發明者P·-A·雷德特, M·J·R·奧普德比克 申請人:皇家飛利浦電子股份有限公司
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