中文字幕无码日韩视频无码三区

經改編技巧消耗交錯式游戲的制作方法

文(wen)檔序號:10540925閱讀(du):394來源:國知(zhi)局(ju)
經改編技巧消耗交錯式游戲的制作方法
【專利摘要】公開用于操作經改編技巧消耗交錯式游戲的系統和方法。一種經改編技巧消耗游戲提供娛樂游戲和博弈游戲。所述娛樂游戲由娛樂系統提供且由游戲世界操作系統管理。所述博弈游戲由真實信用操作系統提供。所述娛樂系統還提供游戲世界接口,所述游戲世界接口使用描述所述娛樂游戲的游戲狀態的游戲世界變量來確定博弈事件何時被觸發。響應于博弈事件被觸發的確定,所述娛樂系統的所述游戲世界接口將觸發發送到所述真實信用操作系統以執行所述博弈游戲中的博弈事件。所述真實信用操作系統接著執行所述博弈事件且解析對所述博弈事件的結局的任何消耗。
【專利說明】經改編技巧消耗交錯式游戲 相關申請案的交叉引用
[0001 ]本申請案主張2013年6月10日申請的第6/1833384號美國臨時申請案的權益,所述 申請案的全部內容以引用方式并入本文中。本申請案參考2011年3月1日申請的PCT申請案 PCT/US11/26768、2011 年 12月6 日申請的PCT申請案PCT/US11/63587以及2012年9月29 日申 請的PCT申請案PCT/US12/58156,每一所述PCT申請案的內容以引用方式并入本文中。
技術領域
[0002] 本發明的實施例總的來說涉及博弈,且更具體來說,涉及改編娛樂游戲以實現博 弈游戲。
【背景技術】
[0003] 博弈機制造業已在傳統上開發帶有博弈游戲的博弈機。博弈游戲通常是靠運氣的 游戲,在靠運氣的游戲中,游戲的結局通常僅取決于運氣(例如,投幣式游戲機)。靠運氣的 游戲可與靠技巧的游戲形成對比,在靠技巧的游戲中,游戲的結局可取決于玩家玩游戲的 技巧。博弈游戲通常不與靠技巧的游戲一樣具有交互性,且不包含與靠技巧的游戲(例如, 為了娛樂而提供的視頻游戲)中所呈現的圖形一樣復雜的圖形。

【發明內容】

[0004] 根據本發明的實施例的系統和方法提供經改編技巧消耗交錯式游戲。一種經改編 技巧消耗交錯式游戲可包含:娛樂系統,被建構成執行娛樂游戲;真實信用操作系統,被建 構成執行博弈游戲;以及游戲世界操作系統,被建構成管理所述娛樂游戲。所述娛樂系統執 行所述娛樂游戲以更新娛樂游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲變量的 所述集合表示所述娛樂游戲的狀態且包含至少一個娛樂游戲變量。所述娛樂系統使用所述 娛樂系統來提供游戲世界接口。所述游戲世界接口通信連接到真實信用操作系統。所述游 戲世界接口接收來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量中的至少一個,且 基于所述所接收的至少一個娛樂游戲變量而確定博弈事件被觸發。響應于博弈事件被觸發 的確定,所述游戲世界接口響應于所述博弈事件被觸發的確定而將博弈事件的觸發傳輸到 所述真實信用操作系統。所述真實信用操作系統解析所述博弈事件以產生博弈游戲結果。
[0005] 根據一些實施例,所述真實信用操作系統從所述博弈游戲結果解析對所述博弈事 件的消耗以確定消耗結局。根據許多實施例,所述真實信用操作系統將博弈事件結局信息 發送到所述娛樂系統所提供的所述游戲世界接口。所述博弈事件結局信息包含博弈事件結 果以及所述消耗結局中的至少一個。所述娛樂系統基于所述博弈事件信息而產生指示所述 博弈游戲結果以及所述消耗結局中的至少一個的顯示。
[0006] 根據一些實施例,所述真實信用操作系統將博弈事件結局信息發送到所述游戲世 界操作系統。所述博弈事件結局信息包含所述博弈事件結果以及所述消耗結局中的至少一 個。所述游戲世界操作系統基于所述博弈事件結局信息來確定將提供的游戲世界信用的數 量。
[0007] 根據一些實施例,所述娛樂系統所提供的所述游戲世界接口將來自娛樂游戲變量 的所述集合的至少一個娛樂游戲變量發送到所述游戲世界操作系統。所述游戲世界操作系 統使用所述游戲世界操作系統基于所述至少一個娛樂游戲變量來確定將獎勵的游戲世界 信用的數量。
[0008] 根據許多實施例,所述游戲世界操作系統將指示所獎勵的游戲世界信用的所述數 量的所述游戲世界信用的更新發送到所述娛樂系統所提供的所述游戲世界接口。所述娛樂 系統所提供的所述游戲世界接口以所獎勵的游戲世界信用的所述數量更新游戲世界信用 的總數量。
[0009] 根據一些實施例,所述娛樂系統所提供的所述游戲世界接口被作為博弈游戲的一 部分來監管。
【附圖說明】
[0010] 圖1說明根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲的系統圖。
[0011] 圖2說明根據本發明的實施例的娛樂游戲的組件的框圖。
[0012]圖3說明根據本發明的實施例的真實信用操作系統的組件的框圖。
[0013] 圖4說明根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲與經改編技 巧消耗交錯式游戲博弈游戲的真實信用操作系統以及經改編消耗交錯式游戲的游戲世界 操作系統之間的交互的時序圖。
[0014] 圖5A、圖5B、圖5C和圖5D說明根據本發明的一些實施例的托管經改編技巧消耗交 錯式游戲的各種裝置。
[0015] 圖6A、圖6B和圖6C說明根據本發明的不同實施例的分布式經改編技巧消耗交錯式 游戲的實施例。
[0016] 圖7說明根據本發明的各種實施例的處理設備的組件的框圖。
[0017] 圖8說明根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲的組件的概念圖。
[0018] 圖9說明根據本發明的一些實施例的使用真實世界貨幣(RWC)的經改編技巧消耗 交錯式游戲的方面之間的相互作用的概念圖。
[0019] 圖10說明根據本發明的實施例的相互通信的經改編技巧消耗交錯式游戲的娛樂 游戲與真實信用操作系統的組件的框圖。
[0020] 圖11說明示出根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲的系統的操作 的序列的時序圖。
[0021] 圖12說明根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲的系統的娛樂游戲 系統、游戲世界操作系統和真實信用操作系統的組件的框圖。
[0022] 圖13說明示出根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲系統的組件所 執行的操作的序列的時序圖。
【具體實施方式】
[0023] 現參照附圖,說明用于經改編技巧消耗交錯式游戲的操作的系統和方法。在若干 實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲是呈集成博弈游戲與基于技巧的娛樂游戲兩者的組 合式技巧與消耗游戲的形式。博弈游戲由管理博弈游戲的真實信用操作系統(RC.OS)提供。 娛樂游戲系統(EG)執行經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲的基于技巧的組件以供用戶 娛樂。EG通過游戲世界操作系統(GW.0S)而耦合到RC.0SXW.0S管理經改編技巧消耗交錯式 游戲娛樂游戲的配置。在某些實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲還包含與提供博弈游 戲的RC.0S和提供娛樂游戲的EG中的任一者或兩者相關聯的玩家接口。出于論述的目的,玩 家或玩家交互通過通常經由玩家接口而接收的玩家與游戲之間的交互的電子表示以及與 玩家相關聯的經改編技巧消耗交錯式游戲的玩家簡檔而表示在經改編技巧消耗交錯式游 戲中。
[0024] 在經改編技巧消耗交錯式游戲的操作中,玩家在游戲世界環境中作用在娛樂游戲 的各種類型的元件中。元件是在娛樂游戲內消耗以推進娛樂游戲玩耍的有限資源。在使用 元件進行的娛樂游戲的游戲玩耍期間,玩家可視情況在娛樂游戲內消耗和/或積聚游戲世 界信用(GWC)。這些GWC信用通常可呈游戲世界信用、經驗點以及點數的形式,但不限于此。 可對通過玩家使用娛樂游戲的一個或更多個元件而觸發的博弈游戲中的博弈事件的結局 進行消耗。可使用真實世界信用(RWC)進行消耗。真實世界信用可為實際貨幣的信用,或可 為具有真實世界價值的虛擬貨幣的信用。博弈游戲中的博弈事件的結局可導致RWC的消耗、 損耗或積聚。根據一些實施例,博弈游戲中的博弈事件的結局可影響娛樂游戲中的元件,例 如(但不限于)恢復所消耗的元件;導致元件的損耗;以及固定元件的恢復或放置。在許多實 施例中,博弈游戲可促進對博弈游戲中的博弈事件的結局進行娛樂游戲GWC或元件的隨機 產生的支出的GWC的消耗。根據一些實施例,娛樂游戲GWC或元件的消耗的支出可包含元件 的隨機產生的支出。在數個實施例中,如果在經改編技巧消耗交錯式游戲玩耍會話期間和/ 或所述會話結束時套現,那么用作消耗的一部分的GWC和/或元件的數量可具有RWC值。
[0025] 娛樂游戲中的元件的實例元件包含賦能元件(EE),其中賦能元件(EE)是使玩家能 夠玩娛樂游戲的元件,且玩家在玩娛樂游戲時消耗賦能元件(EE)可在博弈游戲中觸發消 耗。娛樂游戲中的元件的另一非限制性實例是預留賦能元件(REE),其中預留賦能元件 (REE)是在技巧消耗交錯式游戲玩耍期間在釋放事件的發生之后轉換為一個或更多個賦能 元件的元件。娛樂游戲的元件的又一非限制性實例是可動作元件(AE),其中可動作元件 (AE)是可在娛樂游戲的游戲玩耍期間作用以在博弈游戲中觸發消耗的元件;且可在正常玩 娛樂游戲期間是可恢復或不可恢復的。娛樂游戲中的元件的又一非限制性實例是共同賦能 元件(CEE),其中共同賦能元件(CEE)是可被兩個或更多個玩家共享且當在玩娛樂游戲期間 被玩家之一使用時導致博弈事件和相關聯的消耗在博弈游戲中被觸發的元件。在通過娛樂 游戲玩耍來進行的過程中,元件可在與受控實體(CE)的交互期間被玩家利用。CE是受玩家 的控制的角色、實體、靜物、裝置或其它對象。
[0026] 根據經改編技巧消耗交錯式游戲的一些實施例,隨著娛樂的游戲玩耍,觸發博弈 事件以及對博弈游戲中的博弈事件的結局的相關聯的消耗。博弈事件和/或消耗的觸發可 取決于游戲世界變量,例如(但不限于):所需游戲對象(RG0)、所需環境條件(REC)或受控實 體特性(CEC)。RG0是娛樂游戲中針對要完成的AE而作用的特定游戲對象。RG0的非限制性實 例是需要打開門的特定鑰匙。REC是娛樂游戲內針對要完成的AE而存在的游戲狀態。REC的 非限制性實例是日光,其中日光的存在使角色能夠步行穿過樹林。CEC是娛樂游戲內針對要 完成的AE的CE的狀態。CEC的非限制性實例是如下要求:CE在進入戰斗之前具有滿生命點。 雖然各種游戲玩耍資源(例如(但不限于)如上文所論述的GWC、RWC和元件)可用于在博弈游 戲中觸發博弈事件和/或消耗,但所屬領域的技術人員將認識到根據本發明的各種實施例, 任何游戲玩耍資源可用于推進經改編技巧消耗交錯式游戲玩耍且形成符合特定應用的規 格的消耗的觸發的基礎。各種技巧消耗交錯式游戲論述在2011年3月1日申請且名為"娛樂 場應用的豐富的游戲玩耍環境(單玩家和/或多玩家)(ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT (SINGLE and/or MULTIPLAYER)FOR CASINO APPLICATIONS)"的PCT專利PCT/US11/26768以 及2011年12月6日申請且名為"娛樂場應用的增強型投幣式游戲機(ENHANCED SLOT-MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS)" 的 PCT 專利PCT/US11/63587 中 ,所述 PCT 專利的每一 公開內容全部以引用方式并入本文中。
[0027] 在許多實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲集成娛樂游戲和博弈游戲。在若干 實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲可利用GW.0S而監視EG所執行的娛樂游戲的經改編 游戲玩耍中是否存在博弈事件的觸發。可根據至少一個博弈事件發生規則而從娛樂游戲的 技巧性執行檢測博弈事件的觸發。博弈事件的觸發可被傳達到RC.0S。響應于觸發的通知, RC. 0S在RC. 0S所執行的博弈游戲內觸發博弈事件以及根據消耗觸發規則進行的對博弈事 件的結局的RWC消耗。消耗可作為RWC與游戲玩耍資源兩者的隨機產生的支出而產生消耗支 出。此外,經改編技巧消耗交錯式游戲中的娛樂游戲的游戲玩耍可由GW.0S根據消耗支出來 修改。在各種實施例中,娛樂游戲玩耍可通過經改編技巧消耗交錯式游戲玩家動作的執行 來推進。出于此論述的目的,游戲玩家動作是可由玩家執行或可對玩家執行的經改編技巧 消耗交錯式游戲玩耍期間的動作。
[0028] 在若干實施例中,可從娛樂游戲內用于在博弈游戲中觸發博弈事件和/或相關聯 的消耗的一個或更多個游戲世界變量確定博弈事件發生。游戲世界變量可包含(但不限于) 經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲玩耍期間的一段時間的經過;經改編技巧消耗交錯式 游戲娛樂游戲玩耍會話的結果(例如(但不限于)達成目標或特定分數);會消耗元件的玩家 動作;或實現與玩家簡檔相關聯的元件的組合的玩家動作。
[0029] 在眾多實施例中,娛樂游戲修改是如何基于博弈游戲支出和游戲世界變量中的一 者或更多者來修改娛樂游戲玩耍資源的指令。娛樂游戲修改可修改經改編技巧消耗交錯式 游戲娛樂游戲的任何方面,例如(但不限于)可用于經改編技巧消耗交錯式游戲的娛樂游戲 的當前游戲玩耍會話的一段時間的添加、可用于未來經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲 玩耍會話的一段時間的添加或可在娛樂游戲玩耍期間利用的對娛樂游戲元件的任何其它 修改。在一些實施例中,娛樂游戲修改可修改其消耗會觸發博弈事件發生的一種類型的元 件。在許多實施例中,娛樂游戲修改可修改博弈事件發生中不需要其消耗的一種類型的元 件。
[0030] 在數個實施例中,可利用描繪經改編技巧消耗交錯式游戲中的娛樂游戲的狀態的 玩家接口。玩家接口可描繪娛樂游戲的任何方面,包含(但不限于)隨著玩家玩經改編技巧 消耗交錯式游戲的經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲玩耍進展的說明。 經改編技巧消耗交錯式游戲
[0031] 在許多實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲集成來自娛樂游戲(靠技巧的游戲) 的高級別的娛樂內容以及來自靠運氣的游戲(博弈游戲)的博弈體驗。經改編技巧消耗交錯 式游戲在提供通過玩家的技巧塑造的博弈體驗(如通過所遭遇的障礙物/挑戰、玩耍時間和 其它因子所測量)的同時實現與玩家技巧無關的隨機博弈游戲結局。圖1中說明根據本發明 的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲。經改編技巧消耗交錯式游戲128包含RC. 0S 102、 GW.OS 112 以及 EG 12CLRC.OS 102 與 GW.OS 112 連接。EG 120 也與 GW.OS 112 連接。
[0032]在若干實施例中,RC.0S 102是用于經改編技巧消耗交錯式游戲128所提供的一個 或更多個博弈游戲的操作系統且控制并操作博弈游戲。博弈游戲的操作通過例如金錢或其 它真實世界資金等RWC來實現。博弈游戲可基于隨機博弈游戲結局來增加或減少RWC的數 量,其中博弈游戲的博弈主題通常由博弈控制機構監管。在許多實施例中,RC. 0S 102包含: 偽隨機或隨機數產生器(P/RNG)106;-個或更多個真實世界信用兌獎表108;RWC計量器 110;以及使靠運氣的游戲能夠提供公平且透明的博弈主題的其它軟件構造,以及可使游戲 能夠獲得博弈監管機構核準的可審計系統和功能。
[0033] P/RNG 106包含執行可產生隨機或偽隨機結局的過程的軟件和/或硬件。一個或更 多個兌獎表108是可結合P/RNG 106來使用以確定根據經改編技巧消耗交錯式游戲玩耍而 掙得的真實世界信用(RWC)的數量且類似于常規投幣式游戲機中所使用的兌獎表的表。在 RC.0S 102中,可存在一個或更多個兌獎表108。兌獎表108用于實施一個或更多個博弈游 戲。將用來解析博弈事件和/或消耗的兌獎表108的選擇可基于若干因子,包含(但不限于) 玩家已獲得的游戲進度和/或玩家進入加分關卡的資格。真實世界信用(RWC)是類似于用戶 以例如硬貨幣或電子資金等金錢的形式輸入到技巧消耗交錯式游戲中的投幣式游戲機游 戲信用的信用。RWC可根據與玩家技巧無關的兌獎表108基于P/RNG 106的結局而減少和/或 增加。在某些實施例中,RWC的數量可用作準則以便進入經改編技巧消耗交錯式游戲所提供 的較高級別的娛樂游戲。根據一些實施例,RWC可結轉到較高游戲級別,或如果玩家選擇套 現,則被支出。用于進入游戲級別n的特定級別的RWC的數量對于每一級別來說不需要相同。 [0034]在許多實施例中,GW.0S 112管理整個經改編技巧消耗交錯式游戲操作,其中, RC.0S 102和EG 120是GW.0S 112的支持單元。在若干實施例中,GW.0S 112可包含用于經改 編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲的機械、電子和/或軟件系統。GW.0S 112在EG 120所提供 的經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲與RC.0S 102所提供的經改編技巧消耗交錯式游戲 博弈游戲之間提供接口。GW.0S 112包含游戲世界決策引擎122,其中游戲世界決策引擎122 從EG 120接收游戲世界信息124。游戲世界決策引擎122使用游戲世界信息124,而與觸發邏 輯126-起產生關于在RC.0S 102中觸發博弈事件和/或RWC的相關聯的消耗的博弈和/或消 耗信息128。在一些實施例中,游戲世界信息124包含(但不限于)指示EG和玩家140正在玩的 娛樂游戲的狀態的來自EG的游戲世界引擎123的游戲世界變量、玩家動作以及玩家與實施 EG 120所提供的娛樂游戲的游戲引擎123之間的交互。博弈和/或消耗信息128可包含(但不 限于)將消耗的RWC的數量、博弈游戲的觸發以及將由博弈游戲使用的兌獎表108的選擇。 [0035]在一些實施例中,游戲世界決策引擎122還從RC.0S 102接收博弈游戲結局信息 130。決策引擎122使用博弈游戲結局信息130,而結合游戲世界信息124和游戲世界邏輯132 來產生關于什么種類的游戲世界資源136將被提供到EG 120的游戲世界更新信息134。游戲 世界資源產生器138基于游戲世界決策引擎122所提供的游戲世界更新信息134而產生游戲 世界資源136且將所產生的資源傳輸到EG 120。
[0036]在各種實施例中,游戲世界決策引擎122還至少部分地基于如從游戲世界信息124 確定的經改編技巧消耗交錯式游戲的娛樂游戲的玩家的技巧性執行來計算將獎勵給玩家 140的GWC的數量。在一些實施例中,博弈游戲結局信息130還可用于確定應獎勵給玩家的 GWC的數量。
[0037]在一些實施例中,游戲世界更新信息134和博弈游戲結局信息130被提供給玩家接 口產生器144。玩家接口產生器144接收游戲世界更新信息134和博弈游戲結局信息130;且 產生描述經改編技巧消耗交錯式游戲的狀態的經改編技巧消耗交錯式游戲信息Meig 120接收經改編技巧消耗交錯式游戲信息146且使用技巧消耗交錯式游戲信息玩家接口 148 而向玩家140顯示經改編技巧消耗交錯式游戲信息。在一些實施例中,經改編技巧消耗交錯 式游戲信息146可包含(但不限于)由玩家通過娛樂游戲的技巧性執行而掙得、損耗或累積 的GWC數量的數量;以及如從博弈游戲結局信息130和RWC計量器110確定的贏得、損耗或累 積的RWC數量。所述
[0038] GW.0S 112可還耦合到RC.0S 102以確定可用于游戲中的RWC的數量以及博弈游戲 的其它消耗度量。因此,在一些實施例中,GW.0S 112可潛在地影響用于參與RC.0S 102所提 供的博弈游戲的博弈事件的玩耍中的RWC的數量。GW. OS 112可另外包含各種審計日志和活 動計量器。在一些實施例中,GW.0S 112還可耦合到集中式服務器以交換與玩家以及玩家在 經改編技巧消耗交錯式游戲的游戲玩耍期間的活動相關的各種數據。
[0039]在一些實施例中,GW.0S 112耦合到EG 120以管理所提供的娛樂游戲。在若干實施 例中,游戲世界信用(GWC)是在游戲的上下文中根據玩家表現根據玩家技巧而掙得或耗用 的玩家點數。GWC可類似于典型視頻游戲中的分數。經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲可 具有嵌入在GW.0S 112和/或EG 120內的一個或更多個得分準則,其中所述評分準則相對于 經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲的目標而反映玩家表現。在一些實施例中,GWC可從娛 樂的贊助游戲玩耍的一個級別結轉到另一級別。在許多實施例中,GWC可用于EG內以購買游 戲中項目,包含(但不限于)具有特定特性的元件、現有項目的升級以及其它項目增強。在許 多實施例中,GWC可用于掙得抽獎的入場卷;掙得具有獎賞的錦標賽的入場卷;在錦標賽中 得分;和/或參與任何其它游戲事件和/或在任何其它游戲事件中得分。在許多實施例中, GWC可存儲在玩家跟蹤卡上或基于網絡的玩家跟蹤系統中,其中GWC歸屬于特定玩家。
[0040]在一些實施例中,GW.0S 112的操作,除博弈游戲中所允許的玩家選擇參數之外, 不影響由RC.0S 102提供博弈游戲。玩家選擇參數的實例包含(但不限于):消耗項,例如(但 不限于)消耗數量;游戲玩耍(例如,按壓按鈕或拉動投幣式游戲機的手柄)的速度;以及消 耗進入加分關卡的協議。根據這些實施例,RC.0S 102將公平且透明的、不基于技巧的博弈 主題協同處理器提供給GW.0S 112。在所說明的實施例中,GW.0S 112與RC.0S 102之間所示 出的博弈游戲結局信息128的傳送允許GW.0S 112從RC.0S 102獲得關于可用于博弈游戲中 的RWC的數量的信息。在各種實施例中,通信鏈路還可用于輸送RC.0S 102的狀態操作(例 如,在線或傾斜)。在數個實施例中,用于在RC.0S 102與GW.0S 112之間提供博弈和/或消耗 信息128的通信鏈路可還用于傳達RC.0S 102用作輸入的各種博弈控制因子。博弈控制因子 的實例包含(但不限于)每博弈事件所消耗的RWC的數量;和/或用戶進入大獎關卡的選擇。 在圖1中,GW.0S 112還被示出為直接連接到玩家的玩家接口 148,這是因為GW.0S 112可利 用玩家接口 148來傳達某些經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲信息,包含(但不限于):倶 樂部點數;玩家狀態;選項的選擇的控制;以及玩家可發現適用以便調整經改編技巧消耗交 錯式游戲娛樂游戲體驗或在RC. OS 102中理解玩家在博弈游戲中的博弈狀態的消息。
[0041 ]在各種實施例中,EG 120管理且控制經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲的視 覺、音頻和玩家控制。在某些實施例中,EG 120經由一組手控裝置和/或頭部、手勢和/或眼 球跟蹤系統而從玩家接受輸入,且向玩家接口輸出視頻、音頻和/或其它傳感輸出。在許多 實施例中,EG 120可與GW.0S 112交換數據,且從GW.0S 112接受控制信息。在若干實施例 中,EG 120可使用執行特定娛樂游戲軟件程序的處理裝置來實施。可實施EG 120的處理裝 置的實例包含(但不限于)例如基于機柜的娛樂場游戲等娛樂場博弈裝置、個人計算機 (PC)、s〇nyPlayStation + (Sony Computer Entertainment of Tokyo Japan所開發的視 頻游戲控制臺)以及Microsoft Xb〇X如(Microsoft Corporation of Redmond,Washington 所開發的視頻游戲控制臺)。在眾多實施例中,EG 120可為提供機電技巧消耗交錯式游戲的 機電游戲系統。機電技巧消耗交錯式游戲執行機電娛樂系統以供玩家娛樂。機電娛樂游戲 可為利用機械組件與電氣組件兩者的任何游戲,其中游戲作為由至少一個玩家執行的機械 運動或機電游戲自身的組合來操作。各種機電技巧消耗交錯式游戲論述在2012年9月29日 申請的PCT申請案PCT/US12/58156中,所述PCT申請案的內容全部以引用方式并入本文中。 [0042] 在所示出的實施例中,EG 120主要獨立于GW.0S 112而操作。然而,經由游戲世界 資源136的傳送,GW.0S 112可將包含控制參數的某些經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲 資源發送到EG 120以影響EG的執行,例如(但不限于)改變游戲的難度級別。在各種實施例 中,這些娛樂游戲控制參數可基于博弈游戲中由玩家正作用的經改編技巧消耗交錯式游戲 娛樂游戲中的元件觸發的消耗的消耗結局。EG 120可從GW. 0S 112接受此輸入,作出調整, 且一直繼續經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲玩耍,從而從玩家的角度來看無縫地運 行。
[0043] EG 120進行的娛樂游戲的執行主要是基于技巧的,只是以下情況除外:由EG 120 執行的過程可在游戲玩耍的正常操作中將復雜性注入到靠運氣的游戲中,以在經改編技巧 消耗交錯式游戲娛樂游戲中產生不可預測性。EG 120還可將游戲世界信息124中所包含的 游戲中所作出的玩家選擇傳達到GW.0S 112,例如,在娛樂游戲的玩家的技巧性執行期間玩 家對娛樂游戲的元件的利用。在此架構中,GW. 0S以接口連接到EG 120以便實現經改編技巧 消耗交錯式游戲娛樂游戲與公平且透明的隨機運氣博弈游戲的透明耦合,從而讓玩家無縫 地感覺到他們正在玩典型的流行的經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲(其為基于技巧 的)。
[0044] 在若干實施例中,RC.0S 102可接受觸發,以響應于如EG 120輸送到GW.0S 112的 玩家在經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲中所采取的動作而解析博弈游戲中的博弈事 件。GW.0S 112使用觸發邏輯126來觸發博弈游戲中的博弈事件,且RC.0S 102從玩家的角度 在整個技巧消耗交錯式游戲的背景中解析博弈事件,且將關于博弈事件的結局的信息提供 到GW.0S 112以將玩家暴露到博弈游戲的若干方面。可向玩家暴露的博弈事件的方面的實 例包含(但不限于)某些結局的賠率、玩耍中的RWC的數量以及可用RWC的數量。在數個實施 例中,RC. 0S 102可接受對以下方面的修改:對每一個別博弈事件消耗的RWC的數量;RC. 0S 102可解析進入加分關卡的每分鐘的博弈事件的數量;以及其它因子。所屬領域的技術人員 應注意,這些因子可采用與典型投幣式游戲機不同的形式。玩家可選擇的不同的消耗數量 的實例可包含(但不限于)使用更難的娛樂游戲級別進行的游戲玩耍。這些因子可按照與標 準投幣式游戲機玩家可決定每次拉動投幣式游戲機的手柄消耗或多或少的信用的相同方 式來增加或減少每個別博弈游戲消耗的數量。在若干實施例中,RC.OS 102可經由接口而將 數個因子來回傳達到GW.0S 112,以使得消耗數量的增加/減少可與經改編技巧消耗交錯式 游戲娛樂游戲中的玩家的玩家簡檔的改變相關。以此方式,玩家可通過映射到適用于經改 編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲體驗的參數或組件的改變來控制博弈游戲中每博弈事件 的消耗數量。
[0045]在許多實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲集成博弈游戲(包含RC.0S 102和 RWC)可并不是基于玩家技巧的博弈機所提供的視頻游戲式樣的博弈游戲。在一些實施例 中,博弈游戲可允許用戶使用其技巧來掙得倶樂部點數,其中娛樂場經營者可將倶樂部點 數轉化為對玩家的獎勵,包含但不限于錦標賽機會和獎賞。針對博弈游戲中的靠運氣的游 戲(例如,投幣式游戲機)直接從博弈掙得或損耗的貨幣資金的實際兌換得以保持。同時,可 在娛樂游戲內建立用于激勵玩家的獎勵的豐富環境。在若干實施例中,經改編技巧消耗交 錯式游戲可利用受玩家歡迎的娛樂游戲名稱,且提供娛樂場環境的重大改變,以用更類似 于較年輕一代希望的環境的類型的游戲吸引玩家。在各種實施例中,玩家可在娛樂游戲中 使用其技巧來獲得且積存GWGGWC可接著用于根據玩家的技巧而贏得錦標賽和各種獎賞。 在數個實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲將應用到技巧消耗交錯式游戲的前述娛樂軟 件內以在經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲構造內操作的根本改變減到最少。因此,許 多復雜游戲名稱和環境可快速且低廉地部署在博弈環境中。
[0046]在某些實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲還可允許玩家根據用戶在游戲中的 所顯現的技巧通過游戲世界信用(GWC)的積累來獲得進入后續比賽的入場券。這些比賽可 使個別玩家或玩家群組相互競爭和/或與博弈游戲的經營者(例如(但不限于)娛樂場)競爭 以基于運氣和技巧的組合來贏得獎賞。這些比賽可為玩家在其選擇的時間和/或地點參與 的異步事件或玩家在特定時間和/或地點參與的同步時間。
[0047]在許多實施例中,一個或更多個玩家可參與玩EG 120所執行的基于技巧的經改編 技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲。在各種實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲可包含娛樂 游戲以及玩家可對經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲的結局進行選擇的過程,其中所述 娛樂游戲包含單個玩家與計算機之間、兩個或更多個玩家相互之間或多個玩家與計算機之 間和/或相互之間的面對面對戰。在一些實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲可 為玩家不與計算機或任何其它玩家對戰的游戲,例如,玩家實際上自己玩的游戲。
[0048]圖2中示出根據本發明的實施例的EG的組件。EG 200可為娛樂游戲系統自身的一 部分,可為由娛樂游戲系統執行的軟件模塊,或可在特定主機娛樂游戲系統上為娛樂游戲 提供執行環境。EG 200和相關聯的娛樂游戲由EG裝置托管。EG裝置是能夠托管EG的計算裝 置。裝置的實施例包含(但不限于)電子博弈機、視頻游戲控制臺、智能電話、個人計算機、平 板計算機等。在若干實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲的EG 200包含游戲引擎210,其 中游戲引擎210產生用于與玩家交互的玩家接口 212。玩家接口包含經由玩家接口呈現給玩 家的玩家呈現214。玩家呈現可包含音頻特征、視覺特征或觸覺特征或前述這些特征的任何 組合。玩家呈現212還包含一個或更多個人工輸入裝置(HID)216,其中玩家可使用人工輸入 裝置(HID)216以與經改編技巧消耗交錯式游戲交互。游戲引擎的各種組件或子引擎218可 從游戲狀態220讀取數據,以便實施EG的特征。在一些實施例中,游戲引擎210的組件或子引 擎218可包含(但不限于)物理引擎250、規則引擎251和/或圖形引擎252。物理引擎250用于 模擬游戲狀態中的虛擬對象之間的物理交互。規則引擎251實施娛樂游戲的規則以及可用 于影響或確定某些變量和/或結局以對游戲玩耍提供隨機化影響的RNG。圖形引擎252用于 向玩家產生游戲狀態的視覺表示。此外,子引擎218還可包含音頻引擎(未示出)以產生玩家 接口 214的音頻輸出。
[0049] 在操作期間,玩家引擎210讀取EG主機的數據存儲區上所存儲的游戲資源222且寫 入游戲資源222。游戲資源222可包含游戲對象261,其中游戲對象261具有用于實施娛樂游 戲的游戲世界對象的圖形和/或控制邏輯。在各種實施例中,游戲資源還可包含(但不限 于):視頻文件264,用于產生娛樂游戲的切換場景;音頻文件263,用于產生娛樂游戲內的音 樂、聲效等;配置文件262,用于配置娛樂游戲的特征;腳本或其它類型的控制代碼265,用于 實施娛樂游戲的各種游戲玩耍特征;以及圖形資源266,例如,由游戲引擎用來渲染娛樂游 戲中所顯示的對象的紋理、對象等。
[0050] 在操作中,游戲引擎210的組件讀取游戲狀態220的部分,且為玩家產生使用玩家 接口212呈現給玩家的玩家呈現214。玩家感知所述呈現且使用HID 216來提供玩家輸入。對 應玩家輸入由游戲引擎210的各種組件作為玩家動作或輸入來接收。游戲引擎210將玩家動 作轉化為與游戲狀態220中所存儲的游戲世界的虛擬對象的交互。游戲引擎的組件使用與 娛樂游戲的虛擬對象的玩家交互以及娛樂游戲狀態220以更新游戲狀態220且更新呈現給 用戶的呈現214。在玩家玩經改編技巧消耗交錯式游戲時,所述過程在游戲循環中連續地循 環。
[0051 ] EG 200在EG 200與經改編技巧消耗交錯式游戲的其它組件(例如,GW.0S 230)之 間提供一個或更多個接口。EG 200和其它經改編技巧消耗交錯式游戲組件使用所述接口而 相互通信。接口可用于傳遞各種類型的數據;且發送并接收消息、狀態信息、命令等。在某些 實施例中,EG 200和GW.0S 230交換游戲世界資源232和游戲世界信息234。在一些實施例 中,通信包含GW.0S 230作出的如下請求:EG 200使用GW.0S 230所提供的信息來更新游戲 狀態220。在許多實施例中,GW.0S 230進行的通信請求EG 200使用GW.0S 230所提供的信息 來更新一個或更多個游戲資源222。在數個實施例中,EG 200將全部游戲狀態或游戲狀態的 一部分提供給GW.0S 230。在一些實施例中,EG 200還可將關于游戲資源222中的一者或更 多者的信息提供給GW.0S 230。在一些實施例中,通信包含EG 200傳達到GW.0S 230的玩家 動作。玩家動作可為與玩家接口 212的低級別的玩家交互(例如,HID的操縱),或可為如娛樂 游戲所確定的與游戲對象的高級別的交互。玩家動作還可包含所得動作,例如從經改編技 巧消耗交錯式娛樂游戲中所采取的玩家的動作產生的對經改編技巧消耗交錯式游戲狀態 220或游戲資源222的修改。在一些實施例中,玩家動作包含(但不限于)例如代表玩家或在 玩家的控制下作用的娛樂游戲的非玩家角色(NPC)等實體所采取的動作。
[0052]在一些實施例中,EG 200包含用于將經改編技巧消耗交錯式游戲數據238傳達到 玩家并從玩家傳達經改編技巧消耗交錯式游戲數據238的經改編技巧消耗交錯式游戲玩家 接口 236。從經改編技巧消耗交錯式游戲玩家接口 236進行的通信包含(但不限于)由玩家用 來配置博弈游戲RWC消耗的信息以及關于博弈游戲RWC消耗的信息,例如(但不限于)RWC余 額和所消耗的RWC數量。
[0053]圖3中示出根據本發明的實施例的RC.0S的組件。RC.0S 304具有:操作系統0S 321,控制RC.0S 304的功能;隨機數產生器(RNG)320,用于產生隨機數或偽隨機數;一個或 更多個兌獎表323,包含由隨機數編索引以與消耗中所約定的RWC的數量相乘的多個因子; 以及消耗控制模塊322,其過程可包含(但不限于)引出隨機數、在兌獎表中查找因子、將因 子與所消耗的RWC的數量相乘以及管理一個或更多個RWC信用計量器326AC.OS 304還可在 存儲裝置316中包含用于狀態、消耗、消耗結局、計量器和其它歷史事件的存儲區。授權存取 模塊324提供一種過程而允許與RC.OS 304進行存取和命令交換,且允許存取玩家已在經改 編技巧消耗交錯式游戲中存入的RWC的數量的存儲庫(信用計量器)3 26。外部接口 328允許 RC. OS 304以接口連接到另一系統或裝置,例如,GW. OS 330。各種RC. OS模塊和組件可經由 內部總線325和/或其它適當通信機構而相互進行接口連接。
[0054]在各種實施例中,RC.0S 304可使用外部系統所提供的RNG。外部系統可通過局域 網(LAN)或廣域網(WAN)(例如,因特網)而連接到RC.0S 304。在一些實施例中,外部RNG是中 央確定性系統,例如,受監管且受控制隨機編號球選擇裝置或將隨機數或偽隨機數提供給 一個或更多個所連接的RC.0S的某一其它系統。在眾多實施例中,RC.0S 304與包含外部RNG 的其它系統/裝置之間的接口可為因特網。然而,可使用其它通信方法,包含(但不限于) LAN、USB接口和/或兩個電子裝置可相互通信的某一其它方法。
[0055]在眾多實施例中,發信號發生在RC.0S 304的各種組件與外部系統(例如,GW.0S 330)之間。在這些實施例中的一些中,RC. 0S 304的目的是管理對博弈事件的消耗且從RNG 提供隨機(或偽隨機)數。請求消耗支持的外部系統向RC.0S 304指示將使用的兌獎表328 和/或將消耗的RWC的數量。接著,外部系統向RC.0S 304發信號以觸發博弈事件和關于博弈 事件消耗的結果的相關聯的消耗。RC.0S 304解析博弈事件且確定消耗的結局。RC.0S可接 著向外部系統通知消耗的結局(贏得的RWC的數量)和/或信用存儲庫中的玩家的賬號中的 RWC的數量。
[0056]在各種實施例中,RC.0S 304與外部系統之間的第二通信交換與外部系統使用來 自RC.0S 304的RNG結果支持相關。在此交換中,外部系統向RC.0S 304請求RNG結果。作為響 應,RC.0S 304根據內部RNG或RC.0S 304連接到的處于RC.0S 304外部的RNG而返回RNG結 果。
[0057]在一些實施例中,RC.0S 304與外部系統之間的通信交換與用于將RNG結果耦合到 RC.0S 304中所含有的特定兌獎表的外部系統支持相關。在此交換中,外部系統向RC.0S 304指示將使用的兌獎表323,且請求RNG結果將借此耦合到所請求的兌獎表323的結果。耦 合的結果被返回到外部系統。在此交換中,未進行實際RWC消耗,但可用于將某些非RWC消耗 娛樂游戲行為和主題耦合到針對經改編技巧消耗交錯式游戲而理解的相同的最終所得消 耗返還,以進行消耗。在數個實施例中,上文所論述的各種命令和響應中的一些或全部可組 合為一個或更多個通信分組。
[0058] RC.0S 304根據本發明的一些實施例按照以下方式操作。所述過程始于RC.0S 304 從外部系統接收到請求與RC.0S 304的連接的信號(352)。所述請求包含外部系統的憑證。 存取授權模塊324確定外部系統被授權連接到RC.0S 304(354)且將授權響應傳輸到外部系 統(355)。外部系統將對將執行的博弈事件的請求提供給RC. 0S 304(356)。所述請求可包含 對博弈事件中的主題的消耗數量的指示,以及將用于解析消耗的適當兌獎表323。外部系統 接著發送信號以觸發博弈事件(358)。
[0059] 0S 321向消耗控制模塊322指示RWC消耗的數量以及將選擇且將解析消耗的兌獎 表323(360)。響應于對執行博弈事件的請求,消耗控制模塊222向P/RNG 320請求P/RNG結果 (362);從兌獎表323檢索一個或更多個兌獎表(364);根據指示調整RC存儲庫326中的玩家 的RC(366);將P/RNG結果應用到一個或更多個特定的兌獎表323(368);以及將來自兌獎表 的所得因子與所消耗的RWC的數量相乘以確定消耗的結果(368)。消耗控制模塊322接著將 通過消耗而贏得的RC的數量添加到RC存儲庫326(370);且將消耗的結局以及存儲庫中的 RWC的數量和所贏得的RC提供給外部系統(372)。應理解,可存在RC. OS 304的許多不同實施 例,包含RC.OS 304的許多模塊和組件位于各種服務器和位置中的實施例,因此前文內容不 希望是詳盡的或完全包含的,而是提供關于RC.OS 304的各種實施例的信息。
[0060] 圖4中示出根據本發明的實施例促進提供娛樂游戲和博弈游戲的經改編技巧消耗 交錯式游戲的組件之間的交互的過程的時序圖。經改編技巧消耗交錯式游戲過程的組件包 含RC.OS 402、GW.0S 404和EG 406。所述過程始于EG 406檢測到玩家使用玩家接口而在娛 樂游戲中執行玩家動作。EG 406向GW.0S 404提供游戲世界數據(408)。在一些實施例中,游 戲世界數據包含(但不限于)EG 406所檢測的玩家交互。在一些實施例中,GW.0S 404可響應 于接收到游戲世界數據而向EG 406提供關于將通過玩家動作消耗的娛樂游戲的元件(包含 (但不限于)EE)的數量的信息。GW.0S 404還可響應于接收到游戲世界數據而提供將用于配 置控制而EE消耗、衰減或添加的功能的信息提供給EG 406AG 406可基于所述功能而消耗 GW.0S 404所指定的一定數量的娛樂游戲的元件(包含(但不限于)EE)以耦合到玩家動作。 在檢測到玩家動作是游戲玩耍博弈事件之后,GW.0S 404可將對提供消耗結局的請求的決 策發送到RC.OS 402(412)。在一些實施例中,對博弈事件的請求可包含與游戲玩耍博弈事 件相關聯的消耗項。RC.OS 402可在執行博弈事件且將消耗解析為消耗結局時消耗RWC。 RC.OS 402可將RWC作為從消耗的支出來返還。RC.OS 402可向GW.0S 404通知博弈事件的結 局和/或呈消耗結局的形式的任何相關聯的消耗(414)。基于博弈事件的消耗結局,GW.0S 404可確定娛樂游戲中將獎勵給玩家的游戲世界資源。GW.0S可將關于游戲世界資源獎勵的 信息提供給EG 406(416)。在一些實施例中,游戲世界資源可為基于博弈事件的結局和/或 與博弈事件相關聯的消耗的娛樂游戲的元件(包含(但不限于)EE)的支出。EG 406可在經改 編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲中協調并組合元件的支出與已歸屬于玩家的元件。在各種 實施例中,EG 406可基于協調EE的支出而將關于娛樂游戲的所更新的狀態的更新提供給 GW.0S 404。在一些實施例中,GW.0S 404可接著基于所更新的狀態來確定將在娛樂游戲中 獎勵的GWC的數量,且響應于所更新的狀態而將所述GWC數量提供給EG 406。
[0061] 下文為經改編技巧消耗交錯式游戲中的圖4的時序圖中的事件的序列將數獨游戲 作為根據本發明的實施例的娛樂游戲來提供的實例。在數獨游戲中,玩家可采取動作,例 如,選擇將放置在數獨盤面的格子中的數字。EG 406將關于玩家動作的信息提供給GW.0S 404(408)。關于玩家動作的信息可包含(但不限于)玩家對符號的選擇、數獨謎題盤面上的 填寫符號的位置以及所填寫的符號對于最終解答數獨謎題來說是否是正確符號。GW.0S 404可處理關于符號的放置的信息,且確定玩家動作通過每一放置而消耗符號(EEKGW.0S 將關于符號的消耗的信息提供給EG 406(410) AG 406接著將基于符號的放置而消耗EE。 GW.0S還可確定博弈事件通過符號的放置而觸發,且將請求傳輸到RC.OS 402(412)。所述請 求可指示RWC的3個信用將對博弈事件的結局進行消耗,以匹配被消耗的符號(EE)的放置, 且指示RC.0S 402將用于解析消耗的特定兌獎表(表Ln-RC) AC.0S 402可針對消耗而消耗3 個信用,執行博弈事件,且解析所指定的消耗。在執行博弈事件且解析消耗時,RC.OS 402可 確定玩家命中6個信用的大獎,且將RWC的6個信用分配給信用計量器。在其它實施例中,各 種信用、兌獎表和/或支出中的任一者可用于符合特定應用的要求的博弈事件的解析中。 RC.0S 402還將向GW.0S 404通知作為從消耗的支出而贏得RWC的6個凈信用的博弈事件結 局信息提供給GW.0S 404(414)。基于博弈事件結局信息,GW.0S 404可確定2個額外符號可 用于玩家。GW.0S 404基于博弈游戲支出而將向EG 406通知將2個額外符號(EE)添加到可用 于玩家的符號的集合的游戲世界資源信息提供給EG 406(416) AG 406可接著將2個符號 (EE)添加到可在數獨游戲中用于玩家的數個符號放置中。GW.0S可從EG 406接收關于與玩 家相關聯的EE的總數量的更新(418) AW.0S可基于所述更新而將新玩家分數(GWC)記錄在 游戲中(根據符號的成功放置),且將分數更新提供給EG以將GWC的2個額外點數添加到玩家 的分數(420)。雖然上文的論述在數獨娛樂游戲的上下文中描述圖4所示的過程的執行,但 根據本發明的實施例,類似過程可用于提供符合特定應用的要求的其它類型的娛樂游戲。
[0062] 在許多實施例中,玩家可對玩家是否將擊敗另一玩家進行選擇。這些選擇可對(例 如)娛樂游戲的最終結局和/或娛樂游戲的狀態與各種中間點數(例如(但不限于)在經改編 技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲會話的一段時間的結束時的分數)進行和/或對相關聯于游 戲的各種度量進行。玩家可相互選擇,或在所涉及的經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲 中在玩家的技巧級別的上下文中使計算機參與面對面比賽。因此,在一些實施例中,玩家可 具有與其玩家簡檔相關聯的障礙,所述障礙描述玩家在娛樂游戲中的技巧,其中所述技巧 可為玩家的專業技巧。障礙可由GW.0S用于提供關于經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲 的最終結局和/或中間結局的適當選擇;根據玩家技巧來調節贊助游戲玩耍;和/或跨越一 個或更多個經改編技巧消耗交錯式游戲來選擇玩家參與面對面對戰和/或錦標賽。
[0063] 經改編技巧消耗交錯式游戲的許多實施例通過以下方式來實現能夠競爭性地比 賽的玩家的數量的最大化:基于娛樂游戲中的技巧來對玩家設置障礙且利用技巧歸一化模 塊以基于玩家的障礙來修改娛樂游戲以平衡相互比賽的玩家的技巧級別。設置障礙使不同 的表現潛力的玩家能夠競爭性地比賽,而與絕對技巧級別無關,例如(但不限于)技巧級別 將玩家標識為新手的玩家可與具有輝煌戰績的高技巧的玩家展開面對面對戰或錦標賽對 戰。
[0064] 在若干實施例中,可使用全域選擇管理器(GBM)而在眾多經改編技巧消耗交錯式 游戲之間進行消耗。GBM是協調由多個玩家跨越多個經改編技巧消耗交錯式游戲進行的消 耗的系統。在一些實施例中,GBM還可相對于其它玩家的游戲中表現而通過第三方來支持消 耗。GBM可為獨立系統;可嵌入在包含能夠將服務提供給經改編技巧消耗交錯式游戲的 GW.0S、EG或任何遠程服務器的數個系統中的一者中;或可在娛樂場現場的一個或數個服務 器上、作為較大網絡的一部分和/或一般來說在因特網或云上獨立地操作。
[0065] 雖然上文論述了經改編技巧消耗交錯式游戲的各種組件,但根據本發明的實施 例,經改編技巧消耗交錯式游戲可使用符合特定應用的規格的任何組件來配置。在某些實 施例中,可針對特定經改編技巧消耗交錯式游戲玩耍應用以不同方式配置經改編技巧消耗 交錯式游戲的組件,例如,GW. OS、RC. 0S和/或EG。下文論述獨立的經改編技巧消耗交錯式游 戲和經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲。 獨立的經改編技巧消耗交錯式游戲
[0066] 圖5A到圖5D中示出根據本發明的各種實施例的可用于在獨立裝置上托管經改編 技巧消耗交錯式游戲的各種類型的裝置。電子博弈機500可用于托管經改編技巧消耗交錯 式游戲。圖5A所示的電子博弈機500可在物理上位于娛樂場中或其它博弈場所中。圖5B所示 的便攜式裝置502是可無線地連接到網絡且可用于托管經改編技巧消耗交錯式游戲的裝 置。便攜式裝置502的實例包含(但不限于)平板計算機和/或智能電話。圖5C所示的博弈控 制臺504也可用于托管經改編技巧消耗交錯式游戲。根據本發明的若干實施例,圖f5D所示的 個人計算機506也可用于托管經改編技巧消耗交錯式游戲。實際上,根據本發明的實施例, 包含足夠處理和網絡通信能力的任何裝置可用于托管符合特定應用的要求的經改編技巧 消耗交錯式游戲。 經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲
[0067] 根據本發明的一些實施例,一些經改編技巧消耗交錯式游戲可在本地操作,同時 被網絡連接以從遠程位置提取服務或與其它經改編技巧消耗交錯式游戲通信。在許多實施 例中,可跨越多個裝置來執行與利用經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲的經改編技巧消 耗交錯式游戲相關聯的操作。這多個裝置可使用單個服務器或多個服務器來實施,以使得 經改編技巧消耗交錯式游戲作為虛擬化空間中的系統來執行,例如(但不限于)RC.0S和 GW.0S是云中經由因特網耦合到廣泛分布的EG控制器或客戶端的大型集中式服務器。
[0068]在許多實施例中,RC.0S服務器可執行經改編技巧消耗交錯式游戲的RC.0S的某些 功能性。在某些實施例中,RC.0S服務器包含集中式賠率引擎,其中所述集中式賠率引擎可 產生博弈游戲中的博弈事件的隨機結局(例如(但不限于)贏/損結局hRC.OS服務器可執行 數次同時或偽同時運行,以便產生一個或更多個經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲 可使用的各種賠率百分比的隨機結局。在數個實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲的 RC.0S可將包含(但不限于)兌獎表、博弈游戲的最大玩耍速度、博弈游戲貨幣名稱或經改編 技巧消耗交錯式游戲的經營者所提供的任何推廣RWC的信息發送到RC.0S服務器。在一些特 定實施例中,RC.0S服務器可將包含(但不限于)博弈游戲中所使用的RWC、玩家簡檔信息、玩 耍活動和/或與玩家相關聯的簡檔的信息發送到經改編技巧消耗交錯式游戲的RC.0S。
[0069] 在若干實施例中,GW.0S服務器可跨越各種經改編技巧消耗交錯式游戲來執行 GW.0S的功能性。這些功能性可包含(但不限于)提供用于監視所選擇的游戲群組的高分的 方法、協調游戲玩耍層之間的交互、將游戲群組關聯以使其加入到面對面錦標賽中且充當 錦標賽管理器。
[0070] 在各種實施例中,玩家簡檔信息的管理可由與GW.0S服務器分開的顧客管理服務 器執行。顧客管理服務器可管理與玩家簡檔相關的信息。游戲簡檔中的所管理的信息可包 含(但不限于)關于經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲玩耍中的受控實體(角色)的數據; 游戲分數;游戲元件;與特定玩家相關聯的RWC和GWC;以及錦標賽預留。雖然將顧客管理服 務器與GW.0S服務器分開論述,但在一些實施例中,GW.0S服務器也執行顧客管理服務器的 功能。在數個實施例中,經改編技巧消耗交錯式游戲的GW.0S可將信息發送到顧客管理服務 器。由GW.0S發送到顧客管理系統的信息可包含(但不限于)游戲中所使用的GWC和RWC;玩家 簡檔信息;玩耍活動;玩家的簡檔信息;博弈游戲與經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲之 間的同步信息;和/或關于經改編技巧消耗交錯式游戲的其它方面的信息。在若干實施例 中,顧客管理服務器可將顧客信息發送到經改編技巧消耗交錯式游戲的GW.0S。顧客信息可 包含(但不限于):經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲名稱和類型;錦標賽信息;表Ln-GWC 表;特價優惠;角色或簡檔設置以及博弈游戲與經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲之間 的同步信息;以及關于經改編技巧消耗交錯式游戲的任何其它方面的信息。
[0071] 在眾多實施例中,EG服務器提供用于管理在經由網絡(例如,因特網)連接到EG服 務的EG的網絡上操作的面對面對戰的主機。EG服務器提供玩家可直接相互比賽且與其它玩 家交互的環境。雖然EG服務器被論述為與GW.0S服務器分開,但在一些實施例中,EG服務器 和GW.0S服務器的功能性可組合在單個服務器中。
[0072] 根據本發明的許多實施例,經由網絡連接以實施經改編技巧消耗交錯式游戲的服 務器可相互通信以提供經改編技巧消耗交錯式游戲所利用的服務。在若干實施例中,RC.0S 服務器可與GW. 0S服務器通信。在一些實施例中,RC. 0S服務器可與GW. 0S服務器通信以傳達 符合特定應用的任何類型的信息。可傳達的信息的實例包含(但不限于)用于配置在RC.0S 內并列執行的各種同時或偽同時賠率引擎以實現經改編技巧消耗交錯式游戲系統功能性 的信息;用于確定RC. 0S性能的度量的信息,例如,用于跟蹤系統性能的隨機執行運行和/或 結局;用于執行審計和/或提供經營者報告的信息;以及用于請求用于GW.0S內所操作的一 個或更多個功能中的隨機運行贏/損結果的結果的信息,例如(但不限于)對根據EG表現而 變的獎賞的自動抽簽。
[0073] 在若干實施例中,GW.0S服務器可與EG服務器通信。GW.0S服務器可與EG服務器通 信以傳達符合特定應用的任何類型的信息。可在GW.0S服務器與EG服務器之間傳達的信息 包含(但不限于)用于在經改編技巧消耗交錯式游戲錦標賽期間通過GW.0S服務器進行EG服 務器的管理的信息。通常,GW.0S(例如,在經改編技巧消耗交錯式游戲內運行的GW.0S或 GW.0S服務器)未意識到GW.0S與錦標賽的剩余部分的關系,這是因為在典型配置中,實際錦 標賽對戰由EG服務器管理。因此,經改編技巧消耗交錯式游戲錦標賽的管理可包含(但不限 于)若干任務,所述任務包含(但不限于)根據可由經改編技巧消耗交錯式游戲的經營者協 調的系統編程來進行錦標賽;允許特定玩家進入錦標賽;傳達錦標賽中玩家的數量以及錦 標賽的狀態(例如(但不限于)幸存的玩家的數量、每一幸存的玩家在游戲內的狀態以及錦 標賽的剩余時間);傳達錦標賽內玩家的表現;傳達錦標賽中各玩家的分數;以及提供同步 鏈路來連接錦標賽中的GW.0S與其相應EG。
[0074] 在若干實施例中,GW.0S服務器可與顧客管理服務器通信。GW.0S服務器可與顧客 管理服務器通信以傳達符合特定應用的任何類型的信息。在GW.0S服務器與顧客管理系統 之間的傳達的信息的實例包含(但不限于):用于根據由經改編技巧消耗交錯式游戲的經營 者所進行的系統編程來配置錦標賽的信息;用于將玩家的玩家簡檔與參與各種形式的經改 編技巧消耗交錯式游戲玩耍的能力(例如(但不限于)GW.0S服務器或GW.0S所設置的玩耍的 難度)關聯的數據的交換的信息;用于根據玩家的特性(例如(但不限于)玩家的博弈技能或 用于錦標賽篩選的其它度量)來確定玩家參與錦標賽的能力的信息;用于配置GW.0S性能和 EG性能以使玩家的偏好適合于特定經改編技巧消耗交錯式游戲的信息;以及用于出于營銷 情報的目的而確定玩家的玩耍和博弈表現的信息;以及用于將次級抽簽獎勵、錦標賽獎賞、 RWC和/或GWC記錄到玩家簡檔中的信息。
[0075]在許多實施例中,執行各種過程的實際位置可位于含有游戲的裝置(RC.0S、 GW.0S、EG)中、服務器(RC.0S服務器、GW.0S服務器或EG服務器)上或含有游戲的裝置與服務 器兩者的組合上。在數個實施例中,RC. OS服務器、GW. OS服務器、顧客管理服務器和/或EG服 務器的某些功能可在所含有的本地RC.0S、GW.0S和/或EG上操作,其中經改編技巧消耗交錯 式游戲在裝置上在本地提供。在一些實施例中,服務器可為包含多個服務器的服務器系統 的一部分,其中軟件可在一個或更多個物理裝置上。類似地,在特定實施例中,多個服務器 可組合在單個物理裝置上。
[0076] 根據本發明的許多實施例,一些經改編技巧消耗交錯式游戲可按照各種配置與遠 程服務器網絡連接。圖6A中說明根據本發明的實施例的經網絡連接的經改編技巧消耗交錯 式游戲。如所說明,經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲的一個或更多個終端裝置(例 如,移動裝置600、博弈控制臺602、個人計算機604以及電子博弈機605)在網絡608上與 RC.0S服務器606連接。網絡608是允許處理系統共享數據的通信網絡。網絡608的實例可包 含(但不限于)局域網(LAN)和廣域網(WAN)。在一些實施例中,如本文所述的EG和GW.0S的過 程是在個別終端裝置600、602、604和605上執行,而如本文所述的RC. 0S的過程可由RC. 0S月艮 務器606執行。
[0077] 圖6B中說明根據本發明的另一實施例的經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游 戲。如所說明,經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲的一個或更多個終端裝置(例如, 移動裝置610、博弈控制臺612、個人計算機614以及電子博弈機615)在網絡620上與RC.0S月艮 務器616和GW.0S服務器618連接。網絡620是允許處理系統共享數據的通信網絡。網絡620的 實例可包含(但不限于)局域網(LAN)和廣域網(WAN)。在一些實施例中,如本文所述的EG的 過程是在個別終端裝置610、612、614和615上執行。如本文所述的RC.0S的過程是由RC.0S月艮 務器616執行,且如本文所述的GW.0S的過程是由GW.0S服務器618執行。
[0078] 圖6C中說明根據本發明的又一實施例的經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游 戲。如所說明,經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲的一個或更多個終端裝置(例如, 移動裝置642、博弈控制臺644、個人計算機646以及電子博弈機640)在網絡654上與RC. 0S月艮 務器648和GW. 0S服務器650以及EG服務器652連接。網絡654是允許處理系統共享數據的通 信網絡。網絡654的實例可包含(但不限于)局域網(LAN)和廣域網(WAN)。在一些實施例中, 如本文所述的EG的顯示和玩家接口的過程是在個別終端裝置640、642、644和646上執行。如 本文所述的RC. 0S的過程可由RC. 0S服務器648執行。如本文所述的GW. 0S的過程可由GW. 0S 服務器650執行,且EG的除顯示和玩家接口之外的過程可由EG服務器652執行。
[0079]在各種實施例中,顧客管理服務器可經由網絡而操作性地連接到經改編技巧消耗 交錯式游戲的組件。在其它實施例中,數個其它外圍系統(例如,玩家管理系統、娛樂場管理 系統、監管系統和/或托管服務器)還可在經營者的防火墻內在網絡上與經改編技巧消耗交 錯式游戲進行接口連接。且,其它服務器可在經營者的防火墻內駐留在網絡的邊界之外,從 而為經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲提供額外服務。
[0080]在眾多實施例中,經網絡分布的經改編技巧消耗交錯式游戲可實施在網絡上連接 在一起的多個不同類型的裝置上。任何類型的裝置可用于實施經網絡分布的經改編技巧消 耗交錯式游戲,例如,但不限于,如傳統的地面娛樂場中所使用的博弈機柜、移動電子裝置 (例如(但不限于)PDA、智能電話、平板計算機或膝上計算機)和游戲控制臺(例如(但不限 于)SonyP丨ayStation#或Micr〇s〇ftXbox、R〇或個人計算機(PC)。所述裝置中的每一個可 經由網絡而操作性地連接到其它裝置或裝置的其它系統,以玩面對面對戰游戲。
[0081] 雖然上文論述了各種經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲,但根據本發明的 實施例,經改編技巧消耗交錯式游戲可按照符合特定應用的規格的任何配置來網絡連接。 在一些實施例中,經網絡連接的經改編技巧消耗交錯式游戲的組件(例如,用于執行GW.0S、 此.03和/或£6的服務的61.03、此^6或其它服務器)可針對特定的經網絡連接的經改編 技巧消耗交錯式游戲玩耍應用以不同配置網絡連接。本文中論述了經改編技巧消耗交錯式 游戲實施方案。下文論述可用于實施經改編技巧消耗交錯式游戲的處理設備。 處理設備
[0082] 根據本發明的實施例,各種處理設備中的任一者可托管經改編技巧消耗交錯式游 戲的各種組件。根據本發明的一些實施例,這些處理設備可包含(但不限于)服務器、客戶 端、移動裝置(例如,智能電話、個人數字助理等)、無線裝置(例如,平板計算機等)、電子博 弈機、通用計算機、博弈控制臺、機頂盒、計算裝置和/或控制器。圖7中說明被建構成實施根 據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲的處理設備。在處理設備700中,處理器 704由系統總線728耦合到存儲器706。處理器704還經由系統總線728到I/O總線726、經由存 儲控制器718而耦合到存儲可執行指令712和數據710的非暫時性機器可讀存儲媒體,例如, 存儲裝置708。處理器704還耦合到一個或更多個接口,其中所述接口可用于將處理器連接 到其它處理設備以及如本文所述的網絡。處理器704還經由系統總線728和I/O總線726而耦 合到用戶輸入裝置714。輸入裝置714的實例包含(但不限于):觸覺裝置,包含(但不限于)鍵 盤、小鍵盤、腳墊、觸摸屏和/或軌跡球;以及非接觸裝置,例如,處理設備可用于在用戶與處 理設備交互時從用戶接收輸入的音頻輸入裝置、運動傳感器和運動捕捉裝置。處理器704經 由系統總線728到I/O總線726且經由輸入控制器720而連接到這些用戶輸入裝置714。處理 器704還經由總線而耦合到用戶輸出裝置716,例如(但不限于)處理設備用于在用戶與處理 設備交互時產生用戶可感知的輸出的視覺輸出裝置、音頻輸出裝置和/或觸覺輸出裝置。根 據一些實施例,處理器704耦合到視覺輸出裝置,例如(但不限于)顯示屏、光板和/或發光顯 示器。根據特定實施例,處理器704耦合到音頻輸出裝置,例如(但不限于)揚聲器和/或聲音 放大器。根據這些實施例中的許多個,處理器704耦合到觸覺輸出裝置,例如,振動器和/或 操縱器。處理器704從系統總線728到I/O總線726且經由輸出控制器722而連接到輸出裝置 716。處理器704還可從系統總線726到I/O總線726、經由通信控制器722而連接到通信接口 702〇
[0083]根據各種實施例,處理器704可將指令和數據從存儲裝置加載到存儲器706中。處 理器704還可執行對數據進行操作以實施博弈混合式游戲的組件的各方面和特征的指令。 處理器704可根據指令和數據來利用各種輸入和輸出裝置,以便創建且操作經改編技巧消 耗交錯式游戲的玩家或經營者(例如(但不限于)托管經改編技巧消耗交錯式游戲的娛樂 場)的用戶接口。
[0084]雖然處理設備700在本文中被描述為由處理器和硬件組件所存儲且執行的指令建 構而成,但根據其它實施例,處理設備可僅由硬件組件構成。此外,雖然存儲裝置在本文中 被描述為經由總線而耦合到處理器,但所屬處理設備領域的技術人員將理解,存儲裝置可 包含可移除媒體,例如(但不限于)USB存儲器裝置、光學CD R0M、磁性媒體(例如,磁帶和磁 盤)。且,存儲裝置708可由處理器704經由接口中的一者或在網絡上存取。此外,用戶輸入裝 置或用戶輸出裝置中的任一者可經由接口中的一者或在網絡上耦合到處理器704。此外,雖 然描述了單個處理器704,但所屬領域的技術人員將理解,處理器704可為控制器或其它計 算裝置或獨立計算機,以及由多個處理器或包含一個或更多個處理器的計算裝置構成。 [0085] 在眾多實施例中,如本文所述的RC. 0S、GW. 0S或EG中的任一者可實施在多個處理 設備上(無論這些處理設備是以其任何組合專用、共享還是分布),或可實施在單個處理設 備上。此外,雖然本文所述的經改編技巧消耗交錯式游戲過程的某些方面和特征已歸屬于 RC.0S、GW.0S或EG,但這些方面和特征可按照分布式形式來實施,而不偏離本發明的精神, 其中所述特征或方面中的任一者可由RC. 0S、GW. 0S和/或EG中的任一者在經改編技巧消耗 交錯式游戲內實施。 經改編技巧消耗交錯式游戲實施方案
[0086]在若干實施例中,玩家可通過將RWC用于與博弈游戲的交互且將GWC和元件用于與 經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲的交互而與經改編技巧消耗交錯式游戲交互。博弈游 戲可由RC. 0S執行,而經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲可通過EG來執行且通過GW. 0S來 管理。圖8中說明示出例如GWC、RWC和元件(例如(但不限于)EE)等資源如何用于根據本發明 的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲中的概念圖。概念圖說明RWC 804、娛樂游戲的元件 (包含(但不限于)EE 808)和GWC 806可由玩家802用于與經改編技巧消耗交錯式游戲816的 RC.OS 810、GW.0S 812和EG 814的交互中。元件(例如,EE 808)的貢獻可與用戶對信用(例 如,RWC 804和/或GWC 806)的存取關聯。這些信用的電子接收可經由智能卡、代金券或其它 便攜式媒體而進行,或在網絡上從服務器接收。在一些實施例中,這些信用可按需從用戶簡 檔提取,其中所述用戶簡檔位于在本地處于經改編技巧消耗交錯式游戲上或處于遠程服務 器中的數據庫中。
[0087]圖9中說明示出根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲的元件和組件 之間的相互作用的概念圖。類似于圖8,玩家的動作和/或決策可影響在EG 910、RC.0S 914 和GW. 0S 912所執行的經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲中消耗和/或累積GWC 902和/ 或娛樂游戲的元件(包含(但不限于)EE 904)的功能906和907AW.0S 912可監視在EG 910 所執行的經改編技巧消耗交錯式游戲娛樂游戲內發生的活動中是否存在游戲玩耍博弈事 件發生。GW.0S 912還可將游戲玩耍博弈事件發生傳達到RC.0S 914,其中RC.0S 914在 RC.0S 914所執行的博弈游戲中觸發博弈事件和/或RWC 916的消耗。
[0088]在此圖中,玩家通過將三種類型的信用中的一者或更多者貢獻給經改編技巧消耗 交錯式游戲而開始與經改編技巧消耗交錯式游戲的交互:(i)RWC 916,其中RWC 916是貨幣 互換工具;(ii)GWC 902,其中GWC 902是游戲世界信用;以及(iii)EE 904,其中EE 904是EG 所執行的經改編技巧消耗交錯式游戲的娛樂部分的賦能元件(EE)。在許多實施例中,EE是 被經改編技巧消耗交錯式游戲的娛樂游戲部分消耗、在所述娛樂游戲部分中交易或交換、 對所述娛樂游戲部分進行操作或用于實現所述娛樂游戲部分的元件。在經改編技巧消耗交 錯式游戲的娛樂游戲中,可存在一種或更多種類型的EEAE的實施例包含(但不限于)射擊 游戲中的子彈、賽車游戲中的燃料、拼字游戲中的字母、橄欖球游戲中的觸地得分、角色冒 險游戲中的藥劑和/或角色生命點等。
[0089]這些元件中的一者或更多者的貢獻可在RWC的狀況下通過插入到貨幣的經改編技 巧消耗交錯式游戲中來執行,和/或在RWC、GWC和/或EE中的任一者的狀況下作為電子信用 來轉入。這些信用的電子轉入可經由智能卡、代金券或其它便攜式媒體而進行,或在網絡上 從顧客服務器或經改編技巧消耗交錯式游戲玩家賬戶服務器轉入。在許多實施例中,這些 信用可不轉移到經改編技巧消耗交錯式游戲中。實際上,隨著信用被經改編技巧消耗交錯 式游戲消耗,信用可實時地按需從位于駐留在網絡上或云中的服務器中的玩家賬戶提取。 一旦存入這些信用或作出對其可用性的關聯,經改編技巧消耗交錯式游戲就具有信用可供 支配以用于經改編技巧消耗交錯式游戲的執行。通常,RWC由RC.OS 914利用且考量;且EE 904和GWC 902由GW.OS 912和/或EG 910利用且考量。
[0090] 根據本發明的一些實施例,可在博弈混合式游戲的使用期間發生以下情形。玩家 確認表示動作或決策的輸入(950) AG 910以輸入決策或動作來向GW.0S 912發信號(952)。 GW.0S 912通過將通過玩家動作或決策消耗的EE的數量發信號到EG 910而作出響應(954)。 來自GW. 0S 912的發信號配置功能906以控制EE消耗、衰減和/或累積。
[0091] EG 910接著相應地調整EE 904(956) XW.0S 912將與動作或決策相關聯的消耗主 題的簡檔發信號到R〇. 0S 914且觸發博弈事件和消耗(958)。RC. 0S 914消耗適當數量的RC 916,執行博弈事件且解析消耗(960) AC.0S 914接著基于消耗的結局來調整RC 916(962) 且向GW.0S 912通知消耗的結局(964)。
[0092] GW.0S 912向EG 910發信號以將EE調整為EG娛樂游戲的EE中的一者或更多者 (966) AG 910的功能906執行EE 904的調整(968) JG 910將所更新的狀態發信號到GW.0S 912(970)。作為響應,GW.0S 912使用功能907來更新GWC 902(972)且可將GWC的更新提供給 EG 910。
[0093] 下文為上述流程在使用根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲序列 的第一人稱射擊游戲(例如,Call ofDuty 中的實例。
[0094] 所述過程始于玩家選擇機關槍以在游戲中使用,且接著對敵人射出一簇子彈 (950)。EG 910可將玩家對武器的選擇、射出一簇子彈和/或所述一簇子彈的結局發信號給 GW.0S 912(952)。61.03 912處理所接收的信息,且向EG 910發信號以每扣動扳機一次消耗 3顆子彈(EE) (954) ASE 910使用功能906而針對所述一簇子彈消耗3顆子彈(956)。
[0095] GW.0S 912向RC.0S 914發信號:3個信用(RC)將對博弈事件的結局進行消耗,以匹 配所消耗的三顆子彈。RC.0S 914接著執行博弈事件且確定消耗的結果,且可從兌獎表確定 獎金。通過特定兌獎表(表Ln-RC),由RC.0S 914確定對手所遭受的損傷的量。RC.0S 914針 對消耗而消耗RC 916的3個信用,且執行指定消耗(960)。舉例來說,RC. 0S 914可確定玩家 命中6個信用的大獎,且將6個信用返還到RC 916(962),且向GW.0S 912發信號:玩家贏得3 個凈信用(964)。
[0096] GW.0S 912向EG 910發信號以將3顆子彈添加到彈夾(966) JG 910使用功能906而 將3顆子彈添加回彈夾(EE 904)(968)。彈藥可通過直接將彈藥添加到彈夾或通過允許用戶 在游戲玩耍期間發現額外彈藥來添加。GW.0S 912基于EG 910發信號而將新玩家分數(GWC 902)記錄在游戲中(根據成功擊中敵人),且因為已贏得大獎而將2個額外點數添加到玩家 分數(970) XW. 0S接著將10個點數添加到玩家分數(GWC 902),其中成功擊中在此實例中值 8個點數,另外加上2個額外點數(972)。應注意,前述實例僅希望說明信用如何在博弈混合 式游戲中流動,且不希望是詳盡的,而是僅列舉博弈混合式游戲可如何被配置成管理其基 本信用的眾多可能性中的一者。
[0097]應注意,前述實例僅希望說明信用如何在經改編技巧消耗交錯式游戲中流動,且 不希望是詳盡的,而是僅列舉經改編技巧消耗交錯式游戲可如何被配置成管理其基本信用 的眾多可能性中的一者。
[0098] 根據一些實施例,與使用RWC相反,圖9的經改編技巧消耗交錯式游戲系統可使用 虛擬貨幣來提供經改編技巧消耗交錯式游戲。虛擬貨幣可被視為可被玩家成批或成塊獲 得、購買或轉移給玩家但未必直接與RWC或實際貨幣相關的替代貨幣的形式。在數個實施例 中,存在被稱為"Triax Jacks幣"的虛擬貨幣。1000個單位的"Triax Jacks幣"被經改編技 巧消耗交錯式游戲的經營者給予玩家,其中1000個單位的"Triax Jacks幣"的額外塊可用 于購買,每一塊為5美元。Triax Jacks幣可兌換各種獎賞。或者,Triax Jacks幣不可被兌 換,而且僅由玩家出于娛樂價值來使用且純粹地交易。以下情形將與經改編技巧消耗交錯 式游戲的架構完全一致:將代替RC來以Triax Jacks幣進行消耗,以使得經改編技巧消耗交 錯式游戲可免費來玩或使用經營者贊助的Triax Jacks幣來玩。
[0099] 圖10中示出根據本發明的實施例的提供經改編技巧消耗交錯式游戲的系統的組 件。在此系統中,EG 1005包含游戲世界接口 1010,其中游戲世界接口 1010與EG 1005物理地 且邏輯地集成。游戲世界接口執行如本文所述的GW.0S的功能,進而使EG 1005適用于技巧 消耗交錯式游戲中。GW接口 1010經由RC. 0S接口 1025而操作性地連接到RC. OS 10 20。GW接口 1010包含RWC管理組件1012,其中RWC管理組件1012可包含顯示器1013和玩家接口 1014,玩 家接口 1014用于接收關于對消耗的RWC約定的玩家指令,且用于將RWC消耗結局傳達到玩 家。GW接口 1010還包含觸發邏輯1015,其中觸發邏輯1015用于基于EG 1005所提供的關于娛 樂游戲的GW信息而在RC. OS 10 20所提供的博弈游戲中觸發博弈事件和/或消耗。GW接口 1 〇 1 〇中的儀表組件用于從EG 1005收集GW信息,且將GW信息提供給觸發邏輯1015。
[0100] 在一些實施例中,GW接口 1010是博弈游戲的受監管的組件,這是因為GW接口 1010 的所有功能組件已被監管機構檢驗,且被核準用作博弈裝置中的組件。相比之下,EG 1005 可以是或可不是博弈游戲的受監管的組件,或可在較低監督級別下監管。
[0101] RC.0S接口 1025包含RWC管理、玩家接口和顯示控制邏輯1027,其中RWC管理、玩家 接口和顯示控制邏輯1027用于控制GW接口 1010的RWC管理組件1012 AC.0S 1020包含RNG或 PRNG 1030、一個或更多個兌獎表1035以及一個或更多個RWC計量器1040,其中RWC計量器 1040用于提供一個或更多個博弈游戲且維持博弈事件和/或玩家賬號的記錄。
[0102] 圖11中示出根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲的操作過程。在開 始會話模式中,玩家使用RWC管理玩家接口 1115來配置將對技巧消耗交錯式游戲中的博弈 事件的結果進行的消耗。在開始會話操作模式期間,EG 1105的GW接口 1110的RWC管理玩家 接口 1115接收指示消耗配置信息的玩家輸入。消耗配置信息可包含(但不限于)兌現信息; 玩家的認證信息;如玩家所指定的名稱和消耗數量;以及RC.0S 1120可需要以執行博弈事 件且解析一個或更多個相關聯的消耗的配置信息。RWC管理玩家接口 1115將消耗配置信息 傳輸到RC. OS 1120 (1140)。RC. OS 1120接收消耗配置信息,且使用消耗配置信號以配置將 對RC. OS 1120所提供的博弈游戲中的博弈事件的結果進行的消耗,其中所述博弈事件是通 過玩家使用從玩家與娛樂游戲的交互而產生的觸發來進行的(1142) AC.0S 1120將用于在 RWC管理顯示器1116中顯示的顯示信息傳輸回EG 1105(1145)。在一些實施例中,顯示信息 可包含(但不限于)所配置的消耗、消耗的名稱、將對每一消耗約定的信用的數量以及可用 于玩家的信用的數量。
[0103] 在會話模式期間,玩家利用EG來玩娛樂游戲。娛樂游戲的玩耍產生關于娛樂游戲 的GW信息,其中所述GW信息由GW接口 1110的儀表組件1117收集且用于更新描述娛樂的游戲 狀態的EG變量。儀表組件1117將EG變量傳達到GW接口 1110的觸發邏輯組件1118(1150)。觸 發邏輯組件1118接收EG變量且使用EG變量以確定博弈事件是否被觸發。博弈事件觸發由GW 接口 1105傳輸到RC.0S 1120的RC.0S接口 1125(1155) jC.OSdUO)使用觸發和先前存儲的 消耗信息以代表玩家來執行博弈事件且解析一個或更多個消耗(1165)。!^.0S 1120使用 RWC接口 1125以將包含消耗結局的博弈事件結局傳輸到GW接口 1110的RWC管理顯示組件 1115(1170) AWC管理顯示組件(1116)基于博弈事件結局而向玩家產生指示消耗結局和/或 如RC. OS 1120中所存儲的RWC計量器值的顯示。所述步驟可如圖所示(參見1175到1185)在 游戲玩耍會話期間重復一次或更多次,以便將消耗交錯到基于技巧的娛樂游戲中。
[0104] 在一些實施例中,GW接口 1110基于所接收的博弈事件結局信息而確定將在娛樂游 戲中獎勵給玩家的GWC的數量和/或IgR的數量。
[0105] 在結束會話模式中,玩家使用GW接口 1110的RWC管理玩家接口 1115而將套現信號 發送到RC.0S 1120的RWC接口 1125(1188) AC.0S 1120接收套現信號,為玩家套現(1190)且 將RWC計量器更新發送到GW接口 1110的RWC管理玩家接口組件1115 (1195) XW接口( 1110)可 使用RWC計量器更新來更新如向玩家顯示的RWC計量器。
[0106] 在一些實施例中,博弈事件觸發包含用于調整消耗的變量。這些變量可包含(但不 限于)消耗的名稱、將對消耗約定的RWC的數量以及將用于進行消耗的兌獎表的兌獎表選 擇。
[0107] 在一些實施例中,EG 1105所提供的娛樂游戲可為基于技巧的游戲,其中玩家技巧 性地執行娛樂游戲。在其它實施例中,EG 1105所提供的娛樂游戲可并不基于玩家的技巧性 執行。在其它實施例中,EG 1105所提供的娛樂游戲可包含技巧性執行組件和非技巧性執行 組件的組合。
[0108] -種系統提供根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游戲。在系統1200 中,EG 1202包含游戲世界接口 1205,其中游戲世界接口 1205與EG 1202物理地且邏輯地集 成。GW接口 1205經由RC. 0S接口 1242而操作性地連接到RC. OS 1240 AW接口 1205包含GWC管 理組件1208,其中GWC管理組件1208包含顯示器1211和玩家接口 1212,玩家接口 1212用于接 收關于對消耗的RWC約定的玩家指令,且用于將RWC消耗結局傳達到玩家。GW接口 1205還包 含消耗觸發邏輯1207和儀表組件1210。消耗觸發邏輯1206可基于GW信息和/或娛樂游戲的 EG-個或更多個EG變量來觸發博弈事件和/或消耗。儀表組件1210可收集GW信息和/或娛樂 游戲的EG變量,且可將GW信息和/或EG變量提供給消耗觸發邏輯1027。
[0109] GW接口 1205還操作性地連接到GW.OS 1230AW.0S 1230包含GWC和游戲中資源 (IgR)控制邏輯1235和GWC接口 1237 AWC和游戲中資源控制邏輯1235可確定將針對娛樂游 戲的玩家執行獎勵給玩家的GWC的數量和/或確定玩家是否應在娛樂游戲中被獎勵游戲中 資源(IgRhGW接口 1228包含GWC/IgR管理組件1238,其中GWC/IgR管理組件1238提供顯示器 和玩家接口,玩家接口用于向玩家傳達玩家已由于玩家玩娛樂游戲而被獎勵GWC和/或IgR。 [0110]在一個實施例中,EG 1202的GW接口 1205是博弈游戲的受監管的組件,這是因為GW 接口 1205的所有功能組件已被監管機構檢驗,且被核準用作博弈裝置中的組件。相比之下, EG 1202可以是或可不是博弈游戲的受監管的組件,或可在較低監督級別下監管。
[0111] RC. 0S接口 1242包含RWC管理、玩家接口和顯示控制邏輯1243,其中RWC管理、玩家 接口和顯示控制邏輯1243用于控制GW接口 1205的RWC管理組件1209 AC.0S 1240還包含RNG 或PRNG 1245、一個或更多個兌獎表1250以及一個或更多個RWC計量器1255。
[0112] GW.0S 1230包含用于操作性地連接到EG 1202的GWC接口 1237 AWC接口 1237可包 含GWC/IgR管理邏輯1238,其中GWC/IgR管理邏輯1238用于控制GW接口顯示的內容且用于與 GW接口玩家接口進行接口連接。
[0113] 圖13中示出由系統執行以提供根據本發明的實施例的經改編技巧消耗交錯式游 戲的操作過程。在開始會話模式中,玩家使用RWC管理玩家接口 1307來配置將在經改編技巧 消耗交錯式游戲中進行的消耗。在開始會話操作模式期間,GW接口 1306的RWC管理玩家接口 1307接收指示消耗配置信息的玩家輸入(1340)。此信息可包含(但不限于)兌現信息;玩家 的認證信息;如玩家所指定的名稱和消耗數量;以及RC.0S 1330可需要以執行對博弈事件 的結局的消耗的配置信息。RWC管理玩家接口 1307可將消耗配置信息傳輸到RC.0S 1330 (1342)。此.0S 1330接收所傳輸的消耗配置信息,且可使用消耗配置信號以配置將對RC. 0S 1330所提供的博弈游戲中的博弈事件的結果進行的消耗,其中所述博弈事件是基于從玩家 與娛樂游戲的交互而產生的觸發來進行的。RC.0S 1330可將信息傳輸到EG 1305(1345)。信 息用于在RWC管理顯示器1309中顯示。所述信息可包含所配置的消耗、消耗的名稱、將對每 一消耗約定的信用的數量以及可用于玩家的信用的數量。
[0114] 在會話模式期間,玩家利用EG 1305來玩娛樂游戲。關于娛樂游戲的GW信息可由GW 接口 1306的儀表組件1311收集。GW信息包含指示娛樂游戲的游戲狀態的EG變量。儀表組件 1311經由GWC接口 1325而將GW信息傳達給GW.0S 1320的GWC/IgR管理邏輯組件1327(1353)。 儀表組件1311還將GW信息傳達到GW接口 1306的觸發邏輯組件1314(1348)。觸發邏輯組件 1314接收GW信息,且使用GW信息以確定博弈游戲中的博弈事件的觸發是否將被產生。如果 產生了觸發,那么觸發由GW接口 1306傳輸到RC.0S接口(1352KRC.0S 1330使用觸發和先前 存儲的消耗信息以代表玩家來執行博弈事件且解析一個或更多個消耗(1354) AC.0S 1330 使用RWC接口 1332以將結局信息傳輸到GW接口 1306的RWC管理顯示組件1309(1355)。結局信 息可包含博弈事件和/或相關聯的消耗的結果。RWC管理顯示組件1309向玩家產生指示消耗 結局以及如RC. OS 1330中所存儲的RWC計量器值的顯示。
[0115] GW接口 1306的RC管理顯示器1309將結局信息傳輸到GW.0S接口 1327(1357) XW.0S 1320從關于娛樂游戲的GW信息和/或消耗結局信息確定將獎勵給玩家的GWC和/或是否將 IgR獎勵給玩家。GW.0S 1320接著將GWC以及是否應將IgR提供給娛樂游戲以供玩家使用的 確定傳輸到GW接口 1306(1362)。如果確定玩家應被獎勵IgR,那么GW接口 1306將關于所確定 的IgR的信息傳達到Eg 1305,且Eg使IgR可在娛樂游戲內用于玩家。
[0116] 在結束會話模式中,玩家使用GW接口 1306的RWC管理玩家接口 1307而將套現信號 發送到RC.0S 1330的RWC接口 1332(1367) AC.0S 1330接收套現信號,為玩家套現(1369)且 將RWC計量器更新發送到GW接口 1306的RWC管理玩家接口組件1307(1371) XW接口 1306使用 RWC計量器更新來更新如向玩家顯示的RWC計量器。
[0117] 在一些實施例中,從觸發邏輯1314發送的觸發包含用于調整消耗的變量。這些變 量可包含(但不限于)消耗的名稱、將對消耗約定的RWC的數量以及將用于進行消耗的兌獎 表的兌獎表選擇。
[0118] 在一些實施例中,娛樂游戲可為基于技巧的游戲,其中玩家技巧性地執行娛樂游 戲。在其它實施例中,娛樂游戲可并不基于玩家的技巧性執行。在其它實施例中,娛樂游戲 可包含技巧性執行組件和非技巧性執行組件的組合。
[0119] 雖然上文的描述可包含本發明的特定實施例,但這些實施例不應被認作限制本發 明的范圍,而是被認作本發明的一個實施例的實例。應理解,可使用除具體描述的方式以外 的其它方式來實踐本發明,而不偏離本發明的范圍和精神。因此,本發明的實施例應在所有 方面被視為說明性的,而不是限制性的。
【主權項】
1. 一種用于使用計算系統來提供具有娛樂游戲和博弈游戲的經改編技巧消耗交錯式 游戲的方法,所述方法包括: 將至少一個處理器配置為被建構成執行所述博弈游戲的真實信用操作系統; 將至少一個處理器配置為: 被建構成執行所述娛樂游戲的娛樂系統;以及 被建構成將所述娛樂系統通信連接到所述真實信用操作系統的游戲世界接口; 使用被配置為所述娛樂系統的所述至少一個處理器來執行所述娛樂游戲以更新娛樂 游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲變量的所述集合表示所述娛樂游戲 的狀態且包含至少一個娛樂游戲變量; 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個處理器在所述游戲世界接口中接收 來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量中的所述至少一個; 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個處理器所提供的所述游戲世界接口 基于所述所接收的至少一個娛樂游戲變量而確定博弈事件被觸發; 響應于所述博弈事件被觸發的確定,將博弈事件的觸發從被配置為所述游戲世界接口 的所述至少一個處理器所提供的所述游戲世界接口傳輸到被配置為所述真實信用操作系 統的所述至少一個處理器;以及 使用被配置為所述真實信用操作系統的所述至少一個處理器來解析所述博弈事件。2. 根據權利要求1所述的方法,還包括: 使用被配置為真實世界引擎的所述至少一個處理器而從博弈游戲結果解析對所述博 弈事件的消耗以確定消耗結局。3. 根據權利要求2所述的方法,還包括: 將博弈事件結局信息從被配置為所述真實信用操作系統的所述至少一個處理器發送 到被配置為所述娛樂系統的所述至少一個處理器所提供的所述游戲世界接口,其中所述博 弈事件結局信息包含博弈事件結果以及所述消耗結局中的至少一個;以及 使用被配置為所述娛樂系統的所述至少一個處理器基于所述博弈事件信息而產生指 示所述博弈游戲結果以及所述消耗結局中的至少一個的顯示。4. 根據權利要求2所述的方法,還包括: 將博弈事件結局信息從被配置為所述真實信用操作系統的所述至少一個處理器發送 到被配置為游戲世界操作系統的至少一個處理器,其中所述博弈事件結局信息包含所述博 弈事件結果以及所述消耗結局;以及 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個處理器基于所述博弈事件結局信息 來確定將提供的游戲世界信用的數量。5. 根據權利要求1所述的方法,還包括: 將來自娛樂游戲變量的所述集合的至少一個娛樂游戲變量從被配置為所述游戲世界 接口的所述至少一個處理器發送到被配置為游戲世界操作系統的至少一個處理器;以及 使用被配置為所述游戲世界操作系統的所述至少一個處理器基于所述至少一個娛樂 游戲變量來確定將獎勵的游戲世界信用的數量。6. 根據權利要求5所述的方法,還包括: 將指示所獎勵的游戲世界信用的所述數量的所述游戲世界信用的更新從被配置為所 述游戲世界操作系統的所述至少一個處理器發送到被配置為所述游戲世界接口的所述至 少一個處理器;以及 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個處理器以所獎勵的游戲世界信用的 所述數量更新游戲世界信用的總數量。7. 根據權利要求1所述的方法,其中被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個處理 器被作為所述博弈游戲的一部分來監管。8. -種用于提供包含娛樂游戲和博弈游戲的經改編技巧消耗交錯式游戲的系統,包 括: 存儲器;以及 由所述存儲器中所存儲的處理器可執行指令配置以提供經改編技巧消耗交錯式游戲 的一個或更多個處理器,所述處理器包含被配置為被建構成執行娛樂游戲的娛樂系統的至 少一個處理器、被配置為被建構成執行博弈游戲的真實信用操作系統的至少一個處理器以 及被配置為被建構成將所述娛樂系統通信連接到所述真實信用操作系統的游戲世界接口 的至少一個處理器; 執行所述娛樂游戲以更新娛樂游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲 變量的所述集合表示所述娛樂游戲的狀態且包含至少一個娛樂游戲變量; 在所述游戲世界接口中接收來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量 中的所述至少一個; 使用所述游戲世界接口基于所述所接收的至少一個娛樂游戲變量而確定博弈事件被 觸發; 響應于所述博弈事件被觸發的確定,將博弈事件的觸發從所述游戲世界接口傳輸到所 述真實信用操作系統;以及 使用所述真實信用操作系統來解析所述博弈事件。9. 根據權利要求8所述的系統,其中所述指令在被執行時進一步配置所述一個或更多 個處理器以: 使用所述真實信用操作系統而從博弈游戲結果解析對所述博弈事件的消耗以確定消 耗結局。10. 根據權利要求9所述的系統,其中所述指令在被執行時進一步配置所述一個或更多 個處理器以: 將博弈事件結局信息從所述真實信用操作系統發送到所述游戲世界接口,其中所述博 弈事件結局信息包含博弈事件結果以及所述消耗結局中的至少一個;以及 使用所述娛樂系統基于所述博弈事件信息而產生指示所述博弈游戲結果以及所述消 耗結局中的至少一個的顯示。11. 根據權利要求9所述的系統,其中所述指令在被執行時進一步配置所述一個或更多 個處理器以: 將博弈事件結局信息從所述真實信用操作系統發送到被配置為游戲世界操作系統的 至少一個處理器,其中所述博弈事件結局信息包含至少一個博弈事件結果以及所述消耗結 局;以及 使用所述游戲世界操作系統基于所述博弈事件結局信息來確定將提供的游戲世界信 用的數量。12. 根據權利要求8所述的系統,其中所述指令在被執行時進一步配置所述一個或更多 個處理器以: 將來自娛樂游戲變量的所述集合的至少一個娛樂游戲變量從所述游戲世界接口發送 到被配置為游戲世界操作系統的至少一個處理器;以及 使用所述游戲世界操作系統基于所述至少一個娛樂游戲變量來確定將獎勵的游戲世 界信用的數量。13. 根據權利要求9所述的系統,其中所述指令在被執行時進一步配置所述一個或更多 個處理器以: 將指示所獎勵的游戲世界信用的所述數量的所述游戲世界信用的更新從所述游戲世 界操作系統發送到所述娛樂系統所提供的所述游戲世界接口;以及 使用所述娛樂系統所提供的所述游戲世界接口以所獎勵的游戲世界信用的所述數量 更新游戲世界信用的總數量。14. 根據權利要求9所述的系統,其中所述娛樂系統所提供的所述游戲世界接口被作為 博弈游戲的一部分來監管。15. -種非暫時性機器可讀媒體,可由一個或更多個處理器存取,含有供所述一個或更 多個處理器執行包含娛樂游戲和博弈游戲的經改編技巧消耗交錯式游戲的處理器指令,過 程包括: 將至少一個處理器配置為被建構成執行所述博弈游戲的真實信用操作系統; 將至少一個處理器配置為: 被建構成執行所述娛樂游戲的娛樂系統;以及 被建構成將所述娛樂系統通信連接到所述真實信用操作系統的游戲世界接口; 使用被配置為所述娛樂系統的所述至少一個處理器來執行所述娛樂游戲以更新娛樂 游戲變量的集合中的娛樂游戲變量的值,其中娛樂游戲變量的所述集合表示所述娛樂游戲 的狀態且包含至少一個娛樂游戲變量; 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個處理器在所述游戲世界接口中接收 來自所述娛樂游戲變量的所述集合的所述娛樂游戲變量中的所述至少一個; 使用被配置為所述游戲世界接口的所述至少一個處理器所提供的所述游戲世界接口 基于所述所接收的至少一個娛樂游戲變量而確定博弈事件被觸發; 響應于所述博弈事件被觸發的確定,將博弈事件的觸發從被配置為所述游戲世界接口 的所述至少一個處理器所提供的所述游戲世界接口傳輸到被配置為所述真實信用操作系 統的所述至少一個處理器;以及 使用被配置為所述真實信用操作系統的所述至少一個處理器來解析所述博弈事件。16. 根據權利要求15所述的非暫時性機器可讀媒體,其中所述過程還包括: 使用被配置為所述真實信用操作系統的所述至少一個處理器而從博弈游戲結果解析 對所述博弈事件的消耗以確定消耗結局。17. 根據權利要求16所述的非暫時性機器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將博弈事件結局信息從被配置為所述真實信用操作系統的所述至少一個處理器發送 到所述游戲世界接口,其中所述博弈事件結局信息包含博弈事件結果以及所述消耗結局中 的至少一個;以及 基于所述博弈事件信息而產生指示所述博弈游戲結果以及所述消耗結局中的至少一 個的顯示。18. 根據權利要求16所述的非暫時性機器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將博弈事件結局信息從被配置為所述真實信用操作系統的所述至少一個處理器發送 到被配置為游戲世界操作系統的至少一個處理器,其中所述博弈事件結局信息包含所述博 弈事件結果以及所述消耗結局;以及 使用被配置為所述游戲世界操作系統的所述至少一個處理器基于所述博弈事件結局 信息來確定將提供的游戲世界信用的數量。19. 根據權利要求15所述的非暫時性機器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將來自娛樂游戲變量的所述集合的至少一個娛樂游戲變量從被配置為所述娛樂系統 的至少一個處理器所提供的所述游戲世界接口發送到被配置為游戲世界操作系統的至少 一個處理器;以及 使用被配置為所述游戲世界操作系統的所述至少一個處理器基于所述至少一個娛樂 游戲變量來確定將獎勵的游戲世界信用的數量。20. 根據權利要求19所述的非暫時性機器可讀媒體,其中所述過程還包括: 將指示所獎勵的游戲世界信用的所述數量的所述游戲世界信用的更新從被配置為所 述游戲世界操作系統的所述至少一個處理器發送到所述游戲世界接口;以及 使用所述游戲世界接口以所獎勵的游戲世界信用的所述數量更新游戲世界信用的總 數量。21. 根據權利要求15所述的非暫時性機器可讀媒體,其中所述游戲世界接口被作為所 述博弈游戲的一部分來監管。
【文檔編號】G07F17/32GK105900156SQ201480042546
【公開日】2016年8月24日
【申請日】2014年6月10日
【發明人】M·阿爾莫內, F·希爾, E·梅耶霍夫
【申請人】咖姆波雷特游戲公司
網友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評論。精彩留言會獲得點贊!
1